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被“挖呀挖”洗腦后,我總結(jié)出了創(chuàng)意策劃方案的方法論

2023-05-12 15:03 發(fā)布

幕后 | 行業(yè)資訊

“在小小的需求里挖呀挖呀挖,寫出大大的創(chuàng)意不煩惱……”在日常工作中,活動人總有寫不完的方案,雷同的需求卻要有不同的新意,就像要從同一座山上挖呀挖呀挖出千姿百態(tài)的路來,每每創(chuàng)意枯竭,卻還要被老板指責(zé)躺平。
經(jīng)常有人問我,如何快速高效地寫好一份活動策劃方案,又不讓人覺得同質(zhì)化呢?并沒有多高明的方法,只是從業(yè)多年,將自己寫方案的經(jīng)驗與大家分享。
很多人說,寫方案不能靠靈感,其實不準(zhǔn)確,應(yīng)該說不能憑空靠靈感,找到支點,就能接通靈感。就像寫方案自然不能靠模式,但套路只是圓規(guī)畫圓的中心,圓畫得多大,要看你的延伸有多廣。
我將分兩部分來講述我是怎么寫活動策劃方案的,一是模型,二是傳播。


策劃方案的RSM模型
RSM模型一開始的提出是因為電商策劃,通常用來尋找活動思路,建立方案框架,電商策劃與一般的活動策劃雖有不同,但底層邏輯還是相通的。所謂的RSM模型包含了三個維度,分別是角色、場景、動機(jī)。
R—角色(Role):指的是活動中的主要驅(qū)動者,而非所有的參與者;
S—場景(Scene):角色參與活動的主要情境,影響用戶情緒;
M—動機(jī)(Motivation):角色愿意參與活動的原因,決定用戶意愿。
1.角色
關(guān)于角色,主要驅(qū)動者即主辦單位,也可稱之為需求方,往往涉及到5W的信息,背景(何因Why)、主題(何事What)、地點(何地Where)、時間(何時When)、人員(何人Who)等五個方面。
背景(何因Why):活動背景往往結(jié)合政策背景、時代背景、社會背景與教育背景,背景是一種方向性,例如政策背景,往往與最新的導(dǎo)向息息相關(guān),圍繞時政熱詞思考活動表現(xiàn)形式能讓需求方看到方案的與時俱進(jìn);
背景也是一種基調(diào),比如時代背景,圍繞八九十年代背景與圍繞新時代背景的策劃完全是不同的風(fēng)格;
背景還是一種效果展望,即想達(dá)到什么樣的效果,如獲得品牌曝光或者現(xiàn)場流量等,基于這條效果線,才能布點……
但在策劃過程中,很多策劃人是忽視背景的價值的。


主題(何事What):主題在某種意義上,是對背景的提煉,如“點亮城市夜色 攤玩人間煙火”、“樂享集市·有人趕集”都屬于主題,應(yīng)用諧音梗、對仗等手法,用最簡潔的文字說清楚最復(fù)雜的事情。
地點(何地Where):地點對策劃也至關(guān)重要,活動策劃人在前期要對活動場地進(jìn)行全覆蓋的踩點,美陳搭建的尺寸力度,活動開展的規(guī)模區(qū)域,都在這一步進(jìn)行勾勒,有的放矢才能精準(zhǔn)落地。
時間(何時When):時間即活動的舉辦時間,可結(jié)合時間節(jié)氣、不同日子的習(xí)俗等進(jìn)行融合策劃;同時時間還關(guān)系到一些熱點,比如運動類活動就比較適合結(jié)合亞運會。
人員(何人Who):人員即活動針對的人群,根據(jù)人群需求點挖掘活動創(chuàng)意也是常用方式之一,比如針對年輕群體在思路上可更大膽一點。
2.場景
場景往往是需求的情境畫面營造,比如RIO雞尾酒借助“空巢青年”的生活場景,打造“一個人的小酒”概念,贏得了不少年輕人的青睞,引來眾多粉絲紛紛曬出自己的獨居樣貌,擁抱悅己式飲酒的快樂,此話題更是在微博收獲了上億的閱讀量。


親近自然面朝大海的露營場景;圍爐烤肉的趕烤場景……將畫面立體化,讓用戶能夠參與其中,是或從創(chuàng)意的主要方向。
場景可以分為線上場景和線下場景:
(1)線上場景
線上場景主要是指用戶在互聯(lián)網(wǎng)上的行為場景。通俗點來講,線上場景即線上活動,梳理用戶獲悉活動的主要流程路徑,找到關(guān)鍵場景。
如比較流行的H5互動,顧家家居聯(lián)合網(wǎng)易新聞推出的“春日限定!你的專屬人設(shè)分析”,H5首頁是一個小女生帶著小狗去踏青的手繪圖,溫暖的導(dǎo)語逐行浮現(xiàn),界面飄過一些小flag標(biāo)語,用戶可左滑界面加速瀏覽,點擊自己想要完成的進(jìn)行選擇。然后輸入自己的名字,生成人設(shè)測試海報,海報包括用戶的春日煥新人設(shè)、人設(shè)介紹和人設(shè)搭配的主圖。


“人設(shè)”一詞近幾年頗為流行,春天來了,好好規(guī)劃生活,定一些可愛的小目標(biāo),自己的“人設(shè)”要靠自己努力完成!引入用戶情緒,打造生活的行為場景,一下子鮮活起來。
線上秒殺、線上評比等,都是利用線上場景的典型例子,在用戶情緒最佳的關(guān)鍵場景,引導(dǎo)用戶進(jìn)行特定行為,加強(qiáng)活動的參與性。
線上場景打造要把握兩點,一是簡單,二也是簡單,參與規(guī)則簡單,內(nèi)容簡單,大道至簡。
(2)線下場景
活動策劃的場景,更多的還是在線下,進(jìn)入用戶角色,梳理“用戶的一天”,找到創(chuàng)意點和活動能夠結(jié)合的場景。
如針對目前大部分用戶的社恐狀態(tài),為了促進(jìn)消費者對手機(jī)點餐方式的適應(yīng),漢堡王在赫爾辛基創(chuàng)造了世界上第一個無聲餐廳,客戶在這里點餐、付款和取餐都無需任何口頭交流。
區(qū)別于線上場景,線下場景最重要的是能講故事,我傾向于整個線下場景串聯(lián)成線,從第一個活動場景開始講故事,直至形成劇集,吸引受眾“沉浸式”觀看,并對此持續(xù)關(guān)注。
同時,在過程中充分利用空間,將空間的氛圍和藝術(shù)美陳進(jìn)行富有沖擊力的立體展示,營造視覺沖擊。
再者,以輕綜藝化去設(shè)計潮流玩法,將體感發(fā)揮到極致。
例如淘寶造物節(jié),杭州作為淘寶的發(fā)源地和主戰(zhàn)場,西湖邊的吳山廣場變身為“怪奇物語廣場”,涵蓋美食、文化與寵物等領(lǐng)域的腦洞“神物”匯聚于此,一秒把人帶入另一個奇幻世界。


線下場景不能故步自封,很多策劃人為了求穩(wěn)不出錯,往往喜歡選用熟練的場景,但難免令人覺得膩味。
3. 動機(jī)
場景能夠幫助我們找到合適的活動觸發(fā)點,降低行為阻力,動機(jī)則是直接提升用戶的行為動力。
動機(jī)與誘因理論相關(guān),20世紀(jì)50年代以后,許多心理學(xué)家認(rèn)為,不能用驅(qū)力降低的動機(jī)理論來解釋所有的行為,外部刺激(誘因)在喚起行為時也起到重要的作用,應(yīng)該用刺激和有機(jī)體的特定的生理狀態(tài)之間的相互作用來說明動機(jī)。
例如,吃飽了的動物在看到另一個動物在吃食,將會重新吃食物,這時的動機(jī)是由刺激引起的,誘因可分為兩種:
正誘因:凡是個體趨向或接受它而得到滿足時,這種誘因稱為正誘因;
負(fù)誘因:凡是個體因逃離或躲避它而得到滿足時,這種誘因稱為負(fù)誘因。
正誘因往往包含榮譽炫耀、趣味愛好、互惠利他等;負(fù)誘因包含逃離社交、逃離工作、逃離催婚等。動機(jī)是由需要與誘因共同組成的,因此,動機(jī)的強(qiáng)度或力量既取決于需要的性質(zhì),也取決于誘因力量的大小。
通過動機(jī)的合理利用或設(shè)計,能夠很大程度上提升活動效果。
如最簡單的獎金誘惑,騎行賽馬拉松等各種賽事,以高額獎金作為誘因;如之前非?;鸨膰鸂t煮茶,很多線下活動沿用這個社交誘因,來進(jìn)行策劃組織。


策劃方案的傳播融入
很多時候,我們寫方案的時候會忽視方案的傳播屬性,傳播內(nèi)容是傳播活動的中心,它包括特定內(nèi)容和傳播方式兩部分。
傳播內(nèi)容是在過程中生產(chǎn)出來的,這種內(nèi)容并不是普遍意義上的信息,而是指所有通過大眾傳播媒介傳播給受眾的信息。在策劃方案中,可以分為兩部分:
1.前期傳播
傳播媒介是傳播過程的基本組成部分,是傳播行為得以實現(xiàn)的物質(zhì)手段。媒介即中介或中介物,存在于事物的運動過程中。
對于前期宣傳,大部分策劃人的意識是將活動信息廣而告之,對于宣傳賣點卻懶于挖掘。
在我看來,前期宣傳重要的不是全覆蓋,而是提煉出核心進(jìn)行宣傳。 
據(jù)研究調(diào)查顯示,人類通過五感所獲取的信息中,有80%來自視覺,10%來自聽覺,剩下10%來自其他幾種感覺?!拔逵X”,指的是味覺品味文化,嗅覺潮流文化,視覺識別文化,聽覺音符文化,觸覺服務(wù)文化。
根據(jù)五感來選擇設(shè)計前期宣傳渠道,或許能有意想不到的效果。
如“挖呀挖”神曲中,配上幼兒園的背景,兩位美女老師比劃著可愛的動作,用甜美的歌聲、歡快的節(jié)奏,讓眾多為生活奔波的成年人回憶起童年的那一份純真。就是視覺傳播的上乘案例。


2.文案點睛
在《新媒體文案創(chuàng)作與傳播》一書中提到,傳播性文案的特點有三個:符號化、社交幣、附著力。
符號化,即借用語言符號、視覺符號、味覺符號等,讓受眾更好的記憶,簡單來說,還是畫面感。如:
“把1000首歌放進(jìn)你的口袋”
“三毫米的旅程,一顆好葡萄要走十年”
“將所有一言難盡,一飲而盡”
社交幣讓文案被受眾主動傳播,人們有很強(qiáng)烈的意愿去主動與他人分享自己相關(guān)的信息,相關(guān)商品的口碑等,被他們分享的內(nèi)容都屬于社交貨幣。
鑄造社交貨幣有五個方式:滿足自我認(rèn)同、打破思維定勢、運用社會比較、提供實用價值、創(chuàng)造歸屬感。
美國營銷咨詢公司將社交貨幣劃分成六個緯度來進(jìn)行測量:歸屬感、話題對話、實用價值、擁護(hù)性、信息知識、身份識別等。
附著力,就像膠水,可以將信息化到受眾的腦海里。它可以讓創(chuàng)意與觀點能夠讓人聽懂,能被人記住,并形成持久的影響。
如“在小小的花園里面挖呀挖呀挖,種小小的種子小小的花”這首洗腦兒歌,也引發(fā)不少網(wǎng)友的翻唱和改編,各種版本的二創(chuàng)視頻在網(wǎng)絡(luò)上熱傳:
挖掘機(jī)司機(jī)版:在小小的工地里面挖呀挖呀挖,掙小小的馬尼,給我媳婦花。
修路工人版:在荒蕪的大山里挖呀挖呀挖,挖通了致富路,方便千萬家。
礦工版:在深深的礦井挖呀挖呀挖,挖多多的煤炭,點亮千萬家。
打工人版:我在小小的公司,爬啊爬,掙得少少的工資,不夠花。
牙醫(yī)版:用小小的針在嘴里,扎呀扎呀扎,用小小的鉗子拔掉小小的牙。


方案的創(chuàng)意性,并不是靠模式和框架,看再多的攻略也不如看更多的案例,量變引起質(zhì)變,思路的形成不是一蹴而就的,希望我的經(jīng)驗對大家有所幫助。

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END

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作者:花花小萌主

作者介紹:浙江師范大學(xué)工商管理學(xué)士、鳥哥筆記專欄作者、今日頭條專欄作家,從事新媒體運營10余年,操盤過不同行業(yè)的十余個新媒體項目,實現(xiàn)粉絲從0到1,多篇內(nèi)容10萬+。目前從事文案策劃工作,專注于文字研究。

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