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一、時(shí)間管理
影視劇的CG特效制作,是從故事板開(kāi)始的。其實(shí)在電影開(kāi)拍之前,故事板就得送到特技工作人員手里,他們要做的事情是素材準(zhǔn)備。我這里所說(shuō)的素材包含材質(zhì),毛發(fā),貼圖,MattPainting(背景畫),微縮模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。
由于特技非常耗時(shí)間,所以素材的準(zhǔn)備必須在電影開(kāi)拍的時(shí)候就要開(kāi)始了,一般來(lái)說(shuō),對(duì)特技的時(shí)間需求是無(wú)底洞,在同樣工作人員和素材準(zhǔn)備的基礎(chǔ)上,增加時(shí)間就是更好的效果,一個(gè)做一個(gè)星期的鏡頭和做一個(gè)月的鏡頭,完全是兩回事。
所以在特技后期的Pipeline里面,時(shí)間管理是最重要的一個(gè)管理手段,沒(méi)有哪家特技公司不抱怨時(shí)間不夠的,所以要盡量的不浪費(fèi)時(shí)間。時(shí)間管理是整個(gè)CG特效后期制作的核心,時(shí)間兩個(gè)字,其實(shí)包含了太多意思,這里沒(méi)辦法一一展開(kāi)。
二、資源管理
大型電影或者電視劇的特技量如果很巨大,就必然牽扯極為大量的數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)包括貼圖數(shù)據(jù),動(dòng)畫數(shù)據(jù),模型數(shù)據(jù),模擬效果(特效Effects)數(shù)據(jù),渲染數(shù)據(jù)等等。這海量的數(shù)據(jù)必須有一個(gè)科學(xué)而高效的管理模式來(lái)管理,否則會(huì)陷入很被動(dòng)的局面。
比如每一個(gè)特技人員的電腦里面如果都存儲(chǔ)某一個(gè)鏡頭的燈光陣列數(shù)據(jù),貼圖數(shù)據(jù)等等,這樣有多少參與某個(gè)鏡頭制作的人,這些數(shù)據(jù)就得有多少拷貝,這顯然是極為浪費(fèi)的。最好的辦法是建立一個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù),每一個(gè)特技師都可以通過(guò)高速網(wǎng)絡(luò)訪問(wèn),隨用隨訪問(wèn)。
另外一個(gè)方面,很多數(shù)據(jù)是可以通用的,比如Matt Painting,不是說(shuō)某一個(gè)鏡頭的背景只能用一次,而是可以用在各個(gè)鏡頭里面,這就要求資源管理系統(tǒng)能合理利用資源。
很多大型特效密集型電影的特技,除了主要角色,和某些重要場(chǎng)景需要重新制作的特別角色外,其他各種特效都沒(méi)必要重新做。比如你辛辛苦苦為《金剛》建構(gòu)了一個(gè)CG紐約,下次做《了不起的蓋茨比》的時(shí)候,你真的沒(méi)必要重新在做一次紐約。這是比較大的,一般的小特效,比如流水,云朵,Massive群組,毛皮什么的,很多數(shù)據(jù)可以跨項(xiàng)目共享。
三、分工與組織管理
特效公司里面對(duì)每一個(gè)項(xiàng)目(電影)會(huì)設(shè)立一個(gè)特效總監(jiān),有時(shí)候這是公司的人,有時(shí)候,是導(dǎo)演自己找的自由人,總之,這個(gè)人是該項(xiàng)目在特效方面技術(shù)方面的總負(fù)責(zé)人,而藝術(shù)方面則由導(dǎo)演負(fù)責(zé)。
特效總監(jiān)之下,有好幾個(gè)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,分別處理角色建模,角色動(dòng)畫,照明,特效(這里說(shuō)的特效意思指非角色,非生命物體的效果,比如海浪,火山爆發(fā),瓶子破碎,建筑倒塌,煙火),合成,渲染,研發(fā)等部門。每一個(gè)部門又分為若干小組,每一個(gè)小組分配若干鏡頭,設(shè)小組長(zhǎng),下面就是組員。小組長(zhǎng)基本是Lead,組員一律叫Artist。
其實(shí),一部電影的特技分工是比較復(fù)雜的,因?yàn)橐粋€(gè)鏡頭的特技是多種多樣的,既有動(dòng)畫,又有角色,還有特效,還有合成效果。而每一個(gè)部分只負(fù)責(zé)自己的一部分,但是這是有先后順序的。一般的按照角色為例,模型建好以后,交給動(dòng)畫,動(dòng)畫師給每個(gè)角色添加動(dòng)畫,然后將含有動(dòng)畫數(shù)據(jù)的場(chǎng)景文件交給燈光和材質(zhì)部門。沒(méi)有附加燈光和材質(zhì)的鏡頭,一般稱為L(zhǎng)ayout,這是屬于最基本的可以觀看的東西。在總監(jiān)確認(rèn)Layout之后,燈光材質(zhì)部門會(huì)加上簡(jiǎn)單的燈光和材質(zhì),然后不斷的反饋,直到總監(jiān)認(rèn)可,然后會(huì)加入詳細(xì)的燈光和材質(zhì),然后這部分交給渲染部門,渲染部門將角色動(dòng)畫渲染出來(lái)之后,最后交給合成部分,將真實(shí)畫面素材和CG特效素材合成,最后出成品。當(dāng)然這只是最簡(jiǎn)單的流程。因?yàn)榻巧珓?dòng)畫和背景,有時(shí)候是兩個(gè)部門做的,比如《Lifeof Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一組人。
只有大型特效工作室才有研發(fā)部門,一般來(lái)說(shuō),Maya,3dsMax這樣的軟件是個(gè)萬(wàn)能工具,做什么都可以,但是單獨(dú)某些工作就不如某些專用軟件做得快,做得好,比如專門的流體模擬,專門的剛體破碎軟件,這些軟件基本就是特效公司的研發(fā)部門所研發(fā)出來(lái)的,只能給自己公司使用,這樣的軟件叫inhouse軟件。
CG的核心是光照和渲染。在CG特效里面,最難,也是最有挑戰(zhàn)的是光照,因?yàn)橹挥泄庹帐亲铍y和真實(shí)畫面匹配的。角色也好,背景也好,都是單獨(dú)做出來(lái)的,但是真正讓你覺(jué)得真實(shí),實(shí)際上是光照的真實(shí)。最大的不真實(shí),很多時(shí)候并不是模型不夠細(xì)膩,動(dòng)畫不夠逼真,透視不太對(duì),主要還是光照不匹配。
在拍攝現(xiàn)場(chǎng),特效公司會(huì)有人專門采集現(xiàn)場(chǎng)光線,最簡(jiǎn)單的辦法是用相機(jī)拍攝一個(gè)金屬反光球,然后在動(dòng)畫場(chǎng)景里面,將反光球鋪開(kāi)成天空,利用IBL光照方法來(lái)打光,說(shuō)穿了就是將反光球變成光源。這樣特效部分的光照和真實(shí)畫面的光照就一致了。
四、如何節(jié)約時(shí)間
時(shí)間管理最大的控制點(diǎn),就在于不要做無(wú)用功。返工是一件極為讓人沮喪的事情,也是最浪費(fèi)時(shí)間的事情。為了最大限度的避免返工,必須有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的流程,即該確定的,一定要確定之后再做下一步,不然會(huì)發(fā)生一切都在做的時(shí)候,前面的某一個(gè)步驟突然要修改,導(dǎo)致整個(gè)流程重來(lái)。
這個(gè)順序基本是建模-動(dòng)畫-光照材質(zhì)-渲染-合成-輸出。只有上一部確定了,才能走下一步。當(dāng)然簽字的人是導(dǎo)演和特效總監(jiān)。不能讓某些導(dǎo)演胡亂的修改,只要你認(rèn)可了的就要簽字,不得修改,否則浪費(fèi)的成本要額外支付。
還有在技術(shù)層面上來(lái)控制,說(shuō)穿了就是分層。分層的意思就是每一個(gè)鏡頭里面的每一個(gè)元素,每一個(gè)燈光,每一個(gè)角色,都是分層的,要修改哪一個(gè),只用調(diào)出這一層,而不影響其他。一個(gè)大型特技場(chǎng)面里面的元素是千千萬(wàn)萬(wàn)的,基本都被分層。用過(guò)Photoshop的人對(duì)這一點(diǎn)是很能理解的。
五、渲染成本控制
在最消耗時(shí)間的渲染工序上,一直要平衡成本,質(zhì)量和時(shí)間的三者關(guān)系。時(shí)間越長(zhǎng),質(zhì)量越高,成本也就越大。很多人以為,電影的特效總是用最高畫質(zhì)在渲染,其實(shí)根本不是這樣的,多數(shù)電影特效的畫質(zhì),就是要平衡到剛剛能在電影院里面播放不會(huì)露出破綻就到此為止。
尤其是對(duì)渲染參數(shù)的控制上,能不用光線折射就不用,能不半透明就不半透明,能用貼圖就不用建模,能沒(méi)有毛發(fā)就一定不能有毛發(fā),動(dòng)態(tài)模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),不然時(shí)間可是成幾何倍數(shù)增長(zhǎng)啊。
不是說(shuō)這些光線折射不好,能量轉(zhuǎn)遞算法不好,也不是說(shuō)焦散,半透明就沒(méi)用。而是觀眾在乎什么。做一個(gè)廣告靜止幀,你可以用MentalRay,Maxwell上各種效果,但是大型特技場(chǎng)面,還是用Renderman比較實(shí)在,雖然現(xiàn)在RenderMan也支持各種特殊效果。
說(shuō)到底,渲染的控制藝術(shù),是一門欺騙的藝術(shù)。很多人以為CG都是全3D的,我要告訴你,電影特技里面的霧氣,煙塵,火光,樓宇,天空,群山等,基本全是2D的,也就是用合成軟件添加上去的。畢竟電影特效不是靜止幀,一秒要跑24格呢!
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