你尚未認證為創(chuàng)作人或影視公司,認證即可享有:
3Dmax教程:《Fratricidal strife idiom》制作詳解
導(dǎo)言:嗨!大家好,我叫張知己,是一名小小的CG工作者,一直以來都想制作一個關(guān)于戰(zhàn)爭題材的作品,后來無意間翻閱了一本關(guān)于內(nèi)戰(zhàn)的小冊子,因此就誕生了《Fratricidalstrifeidiom》這幅作品。該作品講述了1947年國民黨政府在大陸作垂死掙扎,于是大規(guī)模的抓取男丁服兵役,畫面描繪了壯丁們服兵役前的剃頭場景。戰(zhàn)爭是殘酷的,它讓多少家庭支離破碎,多少人生就此而終止,因此我們應(yīng)該好好的珍惜和平年代,珍惜現(xiàn)在的每一天!
所使用的軟件:3ds Max,Photoshop,Mari,ZBrush。
作者簡介:
張知己,曾從事游戲及游戲海報與CG片頭制作,在廣州華立科技、深圳墨麟、成都維塔士等公司工作過。參與過戰(zhàn)龍三國,NBA,使命召喚黑色行動三等項目。
總體制作思路
創(chuàng)建工程目錄-----設(shè)計思路----收集素材----模型制作與測試----燈光材質(zhì)渲染---后期合成
>>>>
創(chuàng)建工程目錄
個人覺得在制作之前先給作品創(chuàng)建一個總目錄很重要,文件夾命名規(guī)范化,并且對每個文件夾進行歸類,方便我們好管理文件,這樣可以確保我們能夠快速的查找文件,養(yǎng)成一個良好的制作習慣,這樣的習慣在今后的工作中方便了自己也方便了你的合作伙伴,有利于提高團隊的工作效率。
圖一
>>>>
設(shè)計思路
(1)確定事件:一九四七年內(nèi)戰(zhàn)
(2)人物:被抓的平民,軍官,剃頭挑子
(3)地點:被戰(zhàn)爭破壞的上海外灘
(4)發(fā)生時間:一九四七年的十月一個寒冷的上午
(5)這些都確定好后,我們就可以有一個大概的繪制構(gòu)想了,在三維靜幀制作之初,這里我大概的繪制了四個構(gòu)圖,不需要太準確,有一個大的構(gòu)想就可以,后面我會不斷的細化。最終我確定D圖為我的制作對象,我想表達一個進行中的戰(zhàn)爭現(xiàn)場,干燥寒冷的上午,我不需要在畫面中交代什么飛機啊大炮啊還有穿梭的戰(zhàn)士什么的,畢竟一個故事題材的作品不需要交代的太多太自白,有一個明確的態(tài)度就可以了,這樣作品本身也會有一定的思考深度。背景我選擇了戰(zhàn)爭后的上海外灘,人物的年齡及每個人物的神情變化及肢體語言在心里都需要有大致的感覺。在渲染之前一切都在修正中。
圖二
>>>>
收集素材
素材在設(shè)計中的位置是很重要的,素材收集越全面制作越清晰,因此我花了大量的時間收集圖片,文字,視頻,并且我對每個素材進行了歸類,每一個角色參考及場景參考都建立了獨立的文件夾,這個時候不僅僅是前期模型需要,后面的材質(zhì)及后期處理都需要用到素材。
圖三
>>>>
模型制作與測試
(1)基礎(chǔ)模型制作,在這里我把場景與人物分開了,因為目前這個工作量很大。電腦配置也跟不上。確定制作中有多少東西,我大致預(yù)計了一下,七個人物,七套衣服,一副眼鏡,軍官的槍套,皮鞭,手套等等,場景包括三個長凳,一把步槍,一個剃頭挑子,沙帶,警戒護欄,電線桿,碎石頭,還有一些小物件(小物件制作是非常耗時的),建筑中景是兩座樓房,遠景是江海關(guān)大廈與匯豐銀行。
圖四
(2)在模型制作中首先需要確定物體的比例,我在zb中快速搭建七個人物的感覺,有了初步感覺之后,我們再單獨對每一個模型進行細化,場景制作也是如此,先是用box進行簡單的擺放,在攝像機視圖中進行構(gòu)圖測試,確定好近中遠景具體需要制作的物件,畢竟這里不是制作360度的旋轉(zhuǎn)展示,在攝像機視圖中顯示的物件進行重點刻畫。這一步完成的差不多了我們開始進行拓撲。
(3)這里我選擇zbrush自動拓撲與Wrapit拓撲結(jié)合,拓撲制作按照結(jié)構(gòu)布線,盡量做到橫平豎直的布線,這樣在展開uv會減少拉伸度,也便于uv邊界打直修貼圖。布線的格子盡量保持均等,頭部的布線可以密一些。
圖五
(4)高模制作,人物頭部制作,我這里使用mudbox里面的基本人頭開始制作,對于毛孔的處理,我一般再把形體制作好后,我會再展好uv(這個時候uv隨意)的基礎(chǔ)上進行人物紋理的基礎(chǔ)投射,然后通過zb的alpha擠出作為基礎(chǔ)凹凸,再通過standard筆刷進行紋理拖拽,強度根據(jù)自己需要進行調(diào)節(jié),后面再進行手動修正。這些操作都是建立在Layers基礎(chǔ)上的。多層Layers可以根據(jù)自己需要隨意控制。
圖六
(4)衣服的雕刻,大部分衣服我是在zb里面進行手動制作,只有剃頭老頭的褲子與近景學徒的褲子我是在Marvelous Designer里面解算的。在衣紋制作中對于重復(fù)的我們可以制作alpha筆刷進行多次拖拽,然后選擇性的進行修改,盡量避免重復(fù),把握好節(jié)奏感??p線我是單獨在3dsmax里面通過路徑動畫進行制作的。
圖七
(5)將制作好的模型導(dǎo)入到3dsmax里面進行白模檢查,這樣的檢查很有必要,尤其是在進行人物頭部制作的時候。
圖八
(6)模型的制作是整個環(huán)節(jié)中最耗時的,需要長時間的耐心,盡可能的制作的更漂亮。因此就需要大家多多留意身邊的環(huán)境,多觀察多積累,多總結(jié)多分享多溝通。
圖九
(7)完成了場景與人物的高模后,我們開始進行uv切分,這里我用unfold3d進行切分,然后在maya里面進行排列,我會按照不同的材質(zhì)屬性來擺放uv。uv切分需要注意幾點:
A: uv的接縫應(yīng)該切在衣縫處,或者切分在身體內(nèi)側(cè),或者兩個模型鄰近的交疊部分。
B: uv盡量保持整體展開,不要切分的過于鎖碎,接縫太多處理起來也很麻煩。
C:確保貼圖精度,保持所有的分辨率一樣大,這樣在處理紋理的時候會輕松很多。
D: uv擺放朝向一致,能夠拉直邊界的盡量拉直,最大限度的利用uv空間。
E:uvshell數(shù)量(連接成為一個整體)
圖十
(8)人物與場景整合,整體合并后進行基本的燈光測試。到這一步更需要細致的耐心,測試白模也是非常耗時間的。這一步已經(jīng)需要法線與置換的效果了,還原在zb高模里面的細節(jié),確定無誤后,我們開始進行場景的優(yōu)化,相對復(fù)雜的多物件制作優(yōu)化是何其的重要。優(yōu)化需要注意幾點:
A:首先是模型,刪除攝像機看不到的面。遠景進行面數(shù)優(yōu)化,太遠太小的物件可以進行面片替代。
B:地面的碎石頭與部分地面在最終渲染中我使用了vray代理。
C:其次是不同大小貼圖的使用,近景我使用了4k貼圖,中景部分物體我用了2k—1K貼圖,遠景部分物件我使用了512貼圖。
圖十一
>>>>
燈光材質(zhì)渲染
(1)材質(zhì)與燈光是分不開的,這里的燈光我使用了vray的面光,用了兩盞主燈,六盞人物輔助燈光,一張HDRI,所有的物件都是按照真實比例建造的。再已經(jīng)確定好白模的情況下,檢查好單純的凹凸細節(jié)后,我們開始準備后面的貼圖制作。
圖十二
(2)貼圖我選擇了在mari里面進行繪制,mari是一款我目前遇到最棒的紋理處理軟件,直觀快捷方便,它可以支持幾十層objects,我這里大部分是按照一個角色或者一個整的物件放到mari里面進行貼圖制作,一般材質(zhì)制作基本按照幾個方向就可以了:
A:基礎(chǔ)顏色層
B:紋理層
D:劃痕,破損
C:污垢
E:灰塵,泥土 等等
圖十三
(3)在貼圖制作中需要不斷的放到3dsmax里面進行燈光測試,我一般是先測試單個物體,然后再整合全部。
圖十四
(4)貼圖完成后,整合全部的貼圖,合并所有模型。這里在整理中大家要善于運用層級來歸類或者使用集也可以。
圖十五
(5)這次皮膚的設(shè)置相對簡單很多,沒有用到過多的層,由于物件太多,硬件的配置還是很吃力的。能夠簡單處理盡量簡單處理。
圖十六
(6)毛發(fā)制作我選擇了Hairtix,使用起還是相當不錯的,方便快捷。地面的碎發(fā)以及衣服上的絨毛我使用了zbrush的fibers,如果用ox制作,那么思路上就是先用較少的樣條線進行大形繪制,后面再添加修改器進行密集的毛發(fā)制作。材質(zhì)上保持vrayhairmtl默認效果就很不錯了。
圖十七
(7)最終的渲染設(shè)置如圖
圖十八
>>>>
后期合成
合成制作我沒有輸出太多的通道,都是幾個簡單的通道,物體ID,AO, Zdepth, color,合成中主要是把畫面的層次做出來,糾正一些不正確的光影關(guān)系,顏色較正,添加天空,景深,濃煙以增加畫面的整體氛圍,強化一下貼圖紋理的層次就差不多了。
圖十九
以上便是我這次的分享,希望對大家有所幫助,謝謝大家,謝謝編輯,謝謝在制作中幫助我的朋友。第一次制作教程,有很多不足之處,希望多多包涵,謝謝!
局部細節(jié)圖
內(nèi)容由作者原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明來源,附以原文鏈接
http://m.266.gd.cn/news/2152.html全部評論
分享到微信朋友圈
表情
添加圖片
發(fā)表評論