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1906 年 4 月 6 日,由詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓執(zhí)導(dǎo)的短片,《滑稽臉的幽默相》于美國首映,是世界上大多數(shù)電影史學(xué)家承認(rèn)的,錄制于標(biāo)準(zhǔn)膠卷的第一部動畫電影。
除了手繪動畫之外,該片利用了定格動畫的技巧,和其他形式動畫的原理一樣,利用視覺暫留現(xiàn)象,讓觀眾產(chǎn)生畫面運動的錯覺。六年后上映的《自動搬家公司》,成為了當(dāng)時技術(shù)最先進(jìn)的早期定格動畫之一。
有趣的是,除了動畫作品外,在早期的很多影視作品中,一些特效,同樣是使用定格動畫來實現(xiàn)的。
不論是動畫還是真人電影發(fā)展史,都能找到定格動畫的身影,在還未預(yù)見 CG 之前,定格動畫給人們帶來了更多的幻想和奇跡。
但是,隨著電腦技術(shù)的快速發(fā)展,電影所呈現(xiàn)出的視覺效果與流暢性帶給了我們意想不到的震撼體驗,使得定格動畫出現(xiàn)在大眾視野中的身影越來越少。甚至有不少人認(rèn)為,定格動畫已死。但現(xiàn)實則恰好相反。
1993 年,由試金石電影公司出品的定格動畫《圣誕驚魂夜》上映,大獲成功。憑借著定格動畫特有的觸感,烘托出了更加真實、陰森的氛圍,這讓人們再次開始關(guān)注定格動畫。
本片最初是由蒂姆·伯頓參與制作,亨利·塞利克執(zhí)導(dǎo),并且是和迪士尼合作拍攝制作的。但迪士尼工作室認(rèn)為,電影內(nèi)容和風(fēng)格“對孩子們來說,太黑暗,太嚇人了”,因此,最終是以迪士尼旗下的試金石公司發(fā)行出品。
2000 年,由英國的阿德曼動畫工作室和美國夢工廠聯(lián)合制作的《小雞快跑》上映,在當(dāng)時,票房收入超過 2.24 億美元,成為有史以來,票房最高的定格動畫電影。
2005 年,蒂姆·伯頓首次親自指導(dǎo)的定格動畫電影《僵尸新娘》,于威尼斯國際電影節(jié)上映。該片取得了重大的商業(yè)成就,并獲得了第 78 屆奧斯卡最佳動畫長片提名獎。
隨著定格動畫的逐漸成熟,優(yōu)秀的作品不斷涌現(xiàn)。其中,我們所熟知的《超級無敵掌門狗》《小雞快跑》《小羊肖恩》系列短片和電影,都是由英國的阿德曼動畫公司出品。
與阿曼德老少皆宜的風(fēng)格完全不同的作品,《鬼媽媽》《通靈男孩諾曼》《盒子怪》《僵尸新娘》則是由美國的萊卡工作室制作。雖然風(fēng)格迥異,但是二者毫無疑問,都是定格動畫界頂級的制作團(tuán)隊。
不過,定格動畫一直都面臨著一個巨大的問題——他的藝術(shù)價值和商業(yè)價值是相互脫離的。
其中,最主要的原因,就是制作過程極其繁瑣。雖然這些優(yōu)秀的定格動畫都值得被奉為經(jīng)典,但他們中的絕大部分,很難通過票房來達(dá)到收支平衡。
如今,定格動畫電影在好萊塢中很少見。當(dāng)很多制片廠熱衷于生產(chǎn)叫座但不一定不叫好的影片時,萊卡和阿曼德卻在瘋狂、艱辛的工作著,為這項稀有而美麗的藝術(shù)形式默默付出。
創(chuàng)作者的付出
定格動畫最具特色的一點,就是將實景和傳統(tǒng)二維結(jié)合在一起,這便產(chǎn)生了非常奇妙的反應(yīng),即擁有著二維動畫的天馬行空,又能給我們逼真的視覺體驗,可以說將所有瘋狂的幻想在我們面前變?yōu)榱爽F(xiàn)實。
在傳統(tǒng)動畫中,唯一的限制就是藝術(shù)家的想象。但是在定格動畫中,還需要去構(gòu)建的場景,角色、道具,甚至是每一幀的燈光變化,將這些幻象變?yōu)楝F(xiàn)實。
短短幾分鐘的動作,可能需要耗費數(shù)周時間才能在定格動畫中實現(xiàn),每一幀 Pose 細(xì)微的變化,都需要手動去反復(fù)調(diào)整,并且因為定格動畫的特性,只能使用動畫制作中的逐幀法去一點點推進(jìn)。
每幀中,動畫師對角色人偶的調(diào)整需要精確到幾分之一厘米??谛捅砬榈淖兓?,更是要每一幀都去替換與之對應(yīng)的面部模型。
不同于 CG 動畫,定格動畫中某個場景一旦拍攝完成,后期想要再改動,就非常困難。
《盒子怪》的制片人特拉維斯·奈特(Travis Knight),對定格動畫是這么說的“這是拍電影最糟糕的方式”,“這看起來毫無道理,你割傷了手指,扭曲著身體。但這是一種不可思議的藝術(shù)形式,它是如此稀有且如此美麗?!?/span>
即使不是專業(yè)的動畫制作者或狂熱的動畫愛好者,人們?nèi)阅軓臒赡簧希惺艿絼?chuàng)作者對作品的付出,當(dāng)我們在熒幕上看到人偶的毛衣因為動畫師無數(shù)次的調(diào)整動作而有些起球,看到黏土模型上殘留的指紋時,都會被這種奉獻(xiàn)和耐心所打動,由衷的感到敬畏和驚嘆。
擁抱手工
近年來,觀眾們對藝術(shù)形式和影視作品的欣賞能力都在不斷的提高。我們能切身的感受到,幾年前的一些“圈一波錢就走”、毫無誠意的作品,在當(dāng)下,幾乎已經(jīng)成了過街老鼠。
影視作品只有讓我們感受到制作過程中的付出和最純粹的藝術(shù)享受時,我們才會毫不吝嗇的去貢獻(xiàn)票房,才會對這部作品情有獨鐘。
而定格動畫,則毫無疑問的成為了工藝,質(zhì)量和魅力的代名詞。
今年年初上映的《樂高大電影2》,實際上并不是定格動畫,而是利用 CG 技術(shù)模擬出了定格動畫的風(fēng)格。
該片的動畫主管阿爾菲·奧利弗說:“越來越多的人認(rèn)為樂高大電影是真正的定格電影,那就更好了。如果我們能從一開始就說服人們這是一部定格電影,那我們就已經(jīng)實現(xiàn)了我們最初的目的?!?/span>
這部電影另一個最抓眼球的部分,就是影片的細(xì)節(jié)。人偶身上的指紋,積木邊緣的劃痕和貼圖的做舊處理,都在盡可能的去還原出真實的定格動畫效果。
并且,電影中的場景建筑物,全部是通過他們自主研發(fā)的系統(tǒng),來模擬出真實樂高積木的效果,也就是說,場景中的所有建筑和道具,都可以在現(xiàn)實中用樂高積木搭建出來。
盡管《樂高大電影》系列主要采用了 CG 技術(shù),但創(chuàng)作者真正從內(nèi)心想要呈現(xiàn)的卻是定格動畫。并且通過每一個細(xì)節(jié)的刻畫,給觀眾帶來盡可能純粹的手工質(zhì)感,讓這部電影從諸多 CG 動畫中脫穎而出。
這種 CG 擁抱手工的現(xiàn)象,明確的傳遞出了定格動畫的魅力。在定格動畫中,通過每一幀的畫面和人物每一個細(xì)微的運動,我們能最直觀的感受到,正是制作人員的默默奉獻(xiàn),造就了這項稀有而美麗的藝術(shù),這是無法用 CG 技術(shù)去走捷徑和在畫面中“欺騙”的。
匠心精神
定格動畫的這種獨特的吸引力,貫穿了整個電影史,這其中最核心的原因之一,便是定格動畫中的“匠心精神”。正如《鬼媽媽》的導(dǎo)演,亨利·塞利克所說“CG 可以做任何事情,但并不能做好所有事情”。
能使影片保持經(jīng)久不衰魅力的,永遠(yuǎn)是我們制作者最真摯的情感,最毫無保留的付出。觀眾對定格動畫的絕對擁護(hù)和熱愛,便是對這種付出最大的敬意。
因此,CG 動畫想要創(chuàng)造出堪稱“經(jīng)典”的作品,除了技術(shù)實力外,更重要的,應(yīng)該是像定格動畫一樣,對作品進(jìn)行反復(fù)的雕琢,真正用心去做動畫,而不是單純的把動畫當(dāng)成一個謀利的工具。
回想一下,那些在國際有廣泛影響的經(jīng)典 CG 作品,無不通過故事和畫面向我們傳達(dá)出了創(chuàng)作者的真誠和付出。在這個 CG 行業(yè)逐漸火熱起來的時代,希望我們都能少一些浮躁與功利,多一些激情與匠心,這才是能讓作品保持永久活力的不二法門。
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文/動畫手冊 來源/動畫手冊
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