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動畫手冊作為關(guān)注優(yōu)秀動畫、電影為目標(biāo)的媒體,旨在推廣和傳播編劇、分鏡、動畫、特效、剪輯以及燈光的運用技巧,啟迪讀者能夠從文章中漸漸尋到個人的成長方向。
上期活動,我們十分榮幸邀請到《愛,死亡和機器人》幕后工業(yè)光魔高級動畫師張景瑞進行了兩小時的專訪,本期做客動畫手冊的重量級嘉賓是參與過《蜘蛛俠:平行宇宙》特效燈光師董瀟。
董瀟
Daniel (Xiao) Dong
董瀟,索尼特效燈光師。畢業(yè)于加拿大西蒙弗雷澤大學(xué)工程學(xué)專業(yè),2013 年加入索尼圖像工作室。曾參與制作《蜘蛛俠:蜘蛛宇宙》《愛麗絲夢游仙境2》《王牌特工2》《巨齒鯊》《雪怪大冒險》《黑衣人:全球追擊》等電影項目。
張高尚
ZhangGao Shang
張高尚,本期動畫手冊線上分享會主持人。北京平塔工作室燈光組長,參與京東廣告故事片《Joy與錦鯉》,曾在太崆動畫、其卡通動畫擔(dān)任燈光組長,參與過《沖破天際》(獲得奧斯卡最佳動畫短片提名)《神秘世界歷險記3》《瘋了桂寶之爆笑闖宇宙》等電影項目。
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張高尚:請您先簡短的自我介紹一下,再和大家聊聊大學(xué)的經(jīng)歷,然后又是在什么機遇下進入索尼圖像工作室的呢?
董瀟:大家好,我叫董瀟,是土生土長的北京人,平常的愛好就是攝影,爬山,打鼓。
我 17 歲去了溫哥華,在這邊讀完了高中和大學(xué),高中畢業(yè)后就去的西蒙弗雷澤大學(xué),是加拿大的一所綜合類大學(xué),學(xué)的是電子工程。
電子工程系是本科五年加上實習(xí)一年,實習(xí)公司是Microsemi,第二家公司是 Erisson,也就是索尼愛立信,做電子通訊基礎(chǔ)設(shè)備的。
彼得·拉姆齊、董瀟 、約書亞·貝弗里奇
在經(jīng)過這兩次實習(xí)后,我開始對電子工程師這個職位越來越?jīng)]有興趣。剛好那個時候索尼把它的特效公司總部從 LA 遷到了溫哥華,并且在招制作組和資源組的工程師,我就去試了一下面試,沒想到就被錄取了。
索尼公司里面有自己的培訓(xùn)項目,會培訓(xùn)有潛力的員工到不同的職位或自己喜歡的部門去。
剛開始我就自己在公司里自學(xué)一下 KATANA,做了一些簡單的 Lighting 的鏡頭,然后我就被推薦到燈光的培訓(xùn)項目里了,最后就成功的轉(zhuǎn)職成為一名燈光合成師。
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張高尚:您為什么會選擇燈光師的職位呢?燈光師的職責(zé)有哪些,同時越來越多的工作室在使用索尼開發(fā)的燈光工具 KATANA,能否和大家分享一下它的工作流程和優(yōu)點呢?
董瀟:因為是通過燈光渲染之后,我們所看到的畫面才是真正的由一個沒有材質(zhì)的模型,變成一個電影里可用的圖像。
我覺得這種把白板的模型渲染成一個好看的畫面的感覺,會非常的有成就感。
在動畫電影里,燈光和合成是最后的一個流程,就是我們所渲染出來做出來的圖像,就是最終的呈現(xiàn)效果。
通常燈光和合成在動畫電影中是由一個人完成,但是在真人電影里,合成是專門的合成師去做。我們先討論動畫電影中的燈光的流程。
首先第一點,要開始做的時候,先要整合來自不同部門的數(shù)字資產(chǎn)到燈光軟件里,其中包括人物、環(huán)境、FX 特效、衣服和毛發(fā),甚至還有一些其他的道具,大氣的氛圍圖層。
還包括環(huán)境的前景、背景,分開的幾個不同的人物,畫面中的特效和氛圍。把所需要渲染不同的圖層來進行分類在燈光軟件里,這些都是要分到不同的圖層里進行分別渲染。
之后加燈光,根據(jù)所要的效果把燈光架設(shè)到軟件里,再進行渲染和調(diào)試,調(diào)試過程中會出現(xiàn)很多奇怪的錯誤,你需要 Debug。
然后成功能渲染出一張實時圖片后,就可以在其它地方做些微調(diào),比如加一些材質(zhì),燈光上做一些變化,去達到你想要的效果。
微調(diào)完,材質(zhì)效果和 Lookdev 都覺得沒問題,就進行優(yōu)化渲染,這點非常重要。優(yōu)化后,先提交低質(zhì)量的渲染,然后等渲染出來,在等待時間里,我們可以先去做其它的鏡頭。
我一般會在下午或晚上提交幾個優(yōu)化到農(nóng)場里,然后第二天早上我就可以拿到渲染的東西,再放到 Nuke 里進行合成,進行燈光、顏色上的微調(diào)后,渲染整個鏡頭出來。
然后把它提交給總監(jiān),再根據(jù)總監(jiān)的反饋在 Nuke 里做一些調(diào)整,但如果是燈光上的反饋,那就要進行重新渲染。
反復(fù)這個步驟,直到你 Lighting 的任務(wù)完成,就是總監(jiān)說這個鏡頭過了,Lighting 任務(wù)結(jié)束后,就到 Comp 進行最后的 QC。
首先在 Katana 里提交渲染,并且進行再次優(yōu)化,優(yōu)化后提交高質(zhì)量渲染,因為高質(zhì)量渲染是非常消耗時間和技能的,所以要等一到兩天的時間才能渲染出高質(zhì)量的圖像。
之后打開之前的 Nuke 把讀取節(jié)點替換成高質(zhì)量圖像,再進行降噪點的處理,最后提交給總監(jiān),可能還會有一些細節(jié)上的微調(diào),等 Comp、QC 都過了后這個鏡頭就完成了。
這只是 2D 上的完成,有兩個相機,一個左眼,一個右眼,之前渲染的是左眼,所以現(xiàn)在用同樣的參數(shù)去渲染右眼。
把右眼渲染的圖像直接放到 Nuke 里,然后做右眼的合成,會有一些 Bug,然后做一些 Debug 和微調(diào)之后,兩只眼睛都完成了,才算最終鏡頭的完成。
第二個問題是說 KATANA 什么優(yōu)點,KATANA 的優(yōu)點就是,它是節(jié)點模式,就是 Note Based,它跟 Nuke 一樣。
所以它對于 Debug 和改動來說是非常簡單的,你只要抽離或替換其中的節(jié)點,它并不會影響到其它獨立節(jié)點的工作,這對于大型項目或同時做多個相似的項目來說是非常友好的。
比如我有幾個相似的鏡頭,運用的元素都基本類似,那么我只要替換掉它的讀取節(jié)點,再稍微進行燈光和材質(zhì)上的調(diào)適,就可以直接渲染出跟之前類似的效果,并且它能在用戶和用戶之間進行傳遞和迭代。
它還有一個叫 Live Group 的功能,它是一個組節(jié)點,用戶讀取它的時候,它其實是一個指針,它指向一個終極的組節(jié)點,終極的節(jié)點的變化會影響到每一個用到這個組節(jié)點,就是用到這個 Live Group 的 KATANA 的文件。
所以它對于團隊工作是非常高效的,當(dāng)我需要在一個材質(zhì)上進行變動時,只需要將這個材質(zhì)變動的節(jié)點,放到這個組節(jié)點里。
那么只需要有一個高級燈光師在這個 Live Group 里進行改動,所有應(yīng)用到這個 Live Group 的 KATANA 文件都會享受到這個變動。基本上我能想到的可能就是這些,對比于 Cinema 4D 這些軟件來說。
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張高尚:您是否接觸其它環(huán)節(jié)像 Lookdev 這些工作,它和燈光環(huán)節(jié)都有怎樣的一種密切配合呢?
董瀟:我是接觸過一些 Lookdev 的工作,對于 Lookdev 來說,我覺得每個工作室都有自己不同的一套系統(tǒng)和流程。
但其實它的原理都差不多,就是利用你所擁有的渲染器和著色器,把你想要表達的材質(zhì)和效果來表達出來。
最先開始會導(dǎo)入一些比如金屬、玻璃、木頭這種基礎(chǔ)的材質(zhì),有很多參數(shù)可以去改動,基礎(chǔ)材質(zhì)確定后,就可以在上面加需要的紋理、Bump、Displacement 和 SSS 等細節(jié),讓它變得更加真實,或者達到你想要的效果。
我做過的鏡頭里大概 80% 以上,都是需要自己手動添加或者修改這些材質(zhì)的,所以燈光師基本上都需要掌握一些 Lookdev 的知識,以便于自己進行材質(zhì)上的調(diào)整。
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張高尚:看來作為燈光師很有必要掌握一些Lookdev 的知識, 那么具體到一個鏡頭開始制作的時候,我們還要注意哪些呢?
董瀟:在鏡頭開始制作的時候,對于燈光師來說,架設(shè)燈光只是其中的一小部分而已。
拿到鏡頭,首先看客戶給你的 Key Ref,他會畫一個簡單的 2D 的圖片,表達他大概想要的效果。我們需要簡單的估算下這里面所需要的元素,也就是我們要導(dǎo)入什么數(shù)字資產(chǎn)。
因為 Lighting 是中間的一個環(huán)節(jié),所以開始做這個鏡頭的時候,上面其它環(huán)節(jié)都已經(jīng)做得差不多了,可以先看看他們都完成了些什么。
把他們做完的資產(chǎn)導(dǎo)入你的 KATANA,并確認沒有 Bug 后,可以先看 Layout 和動畫組他們的渲染,大致了解一下鏡頭的機位、人物的動作這些簡單的要素。
然后反復(fù)看客戶給你的Key ref 來研究,想怎么樣布置燈光啊,哪些光源是移動的,哪些光源是固定的,然后他們的顏色強度什么的。
還有畫面里想要突出表達的元素是什么?是人物動作還是場景和環(huán)境,又或者其它東西。最后在符合邏輯的前提下,把這個鏡頭想要表現(xiàn)的東西,通過打光把它表現(xiàn)出來。
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張高尚:接下來聊一聊《蜘蛛俠:平行宇宙》,它收獲了奧斯卡,金球獎等大大小小的獎項,是具有里程碑意義的一部動畫。那么參與這樣的一部風(fēng)格獨特的動畫是怎樣的一種體驗,與您以往參與的項目有什么不同呢?
董瀟:體驗當(dāng)然是能參加這個項目就非常激動,之前在看他們做測試鏡頭的時候,就覺得這個電影畫面是我非常喜歡的一個風(fēng)格。
在流程上,索尼對于這部電影做了大量的嘗試和開發(fā),最開始時候的流程和中后期藝術(shù)家大量應(yīng)用的流程,是有非常大區(qū)別的,所以首先就得感謝索尼強大的研發(fā)團隊。
然后在燈光合成方面,大家組看到最終的畫面,跟燈光渲染出來的畫面是有非常大差別的,它完全不是一個東西,因為燈光渲染出來就是正常的 3D。
是由大量的美術(shù)工作,在 Nuke 里在合成的部分來完成的,索尼為這個項目開發(fā)了很多 KATANA 和 Nuke 的工具。
比如在高光的地方加點,在陰影的地方打斜杠來表現(xiàn)這種美漫的風(fēng)格,還有替代鏡頭模糊的色相偏離的效果,都是在 Nuke 里開發(fā)的新節(jié)點來完成的。
流程上其實還是一樣的,但是重點工作就放在 Nuke 里了,我在 KATANA 里大概只花了 20% 的時間,剩下時間都是在做合成,所以在做合成的時間分配上,遠遠要大于以往的動畫電影。
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張高尚:《蜘蛛俠:平行宇宙》在前期視覺開發(fā)的時候,燈光組有參與了哪些工作,你們在做最終效果的時候,是如何讓一步一步配合去達到那種追蹤效果的呢?
董瀟:我所在的燈光組是和 Lookdev 是一起的,在 Lookdev 方面,我們新添加了一個參數(shù),就是所有的物品和人物的表面,都增加了一個明暗分離的效果。
我們管它叫 Quantisation,翻譯過來叫量化,這個參數(shù)是可以把明暗的過渡,直接從圓滑變成一個一個的分離的色塊。
第二個就是在圖像的表面,會加美術(shù)上的筆觸的效果,一種類似于色塊的感覺,但它其實是一種筆觸。
在燈光上我們需要把動態(tài)模糊關(guān)閉,因為漫畫里是沒有動態(tài)模糊的效果的,也沒有鏡頭模糊,這些都是通過分離色相去表達出來的。
動態(tài)模糊,需要開啟三重的重影,就是把快門角度的曲線,從一條正常的曲線,變成三段式的快門的開合,這樣就能得到三個不同的重影。鏡頭模糊,它是通過色相的一個分離,來模糊掉背景的這個效果。
在 KATANA 里,我們會渲染更加多的通道,包括 SSS,Ambocc,灰度的,沒有陰影的,有陰影的,表面色彩的,還有反光的等等一系列的通道。
這些渲染通道最后都是為合成來服務(wù)的,在 Nuke 里,每個人物我們都會有不同的 Nuke 的流程,再把這些放到里面,就可以達到一個想要的效果。
最后還要在 Nuke 里把光暈轉(zhuǎn)化成一個邊緣,是硬一點的圓圈,再加一些臉部的邊緣線條和運動線條的渲染,基本上從前到后就是這些流程了。
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張高尚:我們了解到角色的線條通過很多方式來模擬,有動畫,有特效的筆刷,那么燈光合成中去怎么整合這些線條呢?
董瀟:這個線條,我覺得動畫組和特效組會比較有難度,他們主要研發(fā)這個線條的流程。
我記得 Joshua Beveridge 說過,他們用一套 AI 系統(tǒng),在 Houdini 做了臉部線條的追蹤,那么到我們燈光組之后,我們把它導(dǎo)入到 KATANA 里,然后想怎么渲染都可以。
最后要的是Alpha 的通道,把它放到 Nuke 里,用一個專門新開發(fā)的節(jié)點來進行調(diào)整,比如添加顏色,把它的顏色涂成附近的顏色,加深或減淡,變粗或變細都是可以控制的。
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張高尚:如何制作畫面中相機對焦的重影效果?每一個蜘蛛俠都有自己的視覺風(fēng)格,那么他們出現(xiàn)在同一個鏡頭里面,制作的時候難度是不是非常大?
董瀟:這個是在 Nuke 的一個新節(jié)點里做的。就是把一個圖像的紅紫色通道,和藍綠色通道做一個分別的平移,就可以得到這種分離的效果。
但需要注意,當(dāng)有前后疊加或者交錯的物體,一定要分別渲染,否則分離出來交錯的疊加,會顯得非常的亂,并在 2D 渲染右眼時,會產(chǎn)生其他合成上的錯誤。
關(guān)于每一個蜘蛛俠的視覺風(fēng)格都不同,所以還是會有一定的難度,在渲染上我們用的是一套燈光系統(tǒng),先把他們分別渲染出來,再通過 Nuke 進行分別的美術(shù)加工。
每個不同的人物在Nuke里,都有他的一組節(jié)點可以直接套用,然后再做一些細節(jié)上的調(diào)整,當(dāng)然有時候也會需要做很大的調(diào)整。
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張高尚:我們在您的個人網(wǎng)站上看到很多很棒的攝影作品,您是什么時候開始接觸攝影,攝影對燈光合成,你覺得會有哪些幫助呢?
董瀟:我是從零八年的時候開始攝影的,一直到現(xiàn)在,也正是因為對攝影和電影比較感興趣,所以才走上特效師這條不歸路吧。
董瀟攝影作品
首先從短期來看,很多攝影上的名詞還有效果,都跟渲染合成里需要用到的名詞效果,是直接相關(guān)的,它能幫助你更好的理解這些名詞的意義,然后讓你渲染能變得更加真實。
比如當(dāng)總監(jiān)跟你說,想要更多的邊緣色差,鏡頭模糊或變形鏡頭的效果,對焦的時候增加一些鏡頭的呼吸效應(yīng),這些如果你玩過攝影,就可以簡單的理解到,并把它變成畫面。
董瀟攝影作品
然后隨著棚拍的增多,對于 3D 場景的布光也有更好的幫助,能讓你很快抓住場景里光線的位置和它的強弱關(guān)系,從長期來看,如果你玩攝影玩的時間長,你會看很多大師的攝影作品,對于審美來說也是一個潛移默化的提升。
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張高尚:《雪怪大冒險》這部電影里面有很多的雪和大量的毛發(fā),燈光合成的時候需要注意哪些問題呢,還有它的城鎮(zhèn)體量也非常的大,怎么樣優(yōu)化這些場景到最終的渲染呢?
董瀟:因為按毛發(fā)的渲染量是非常大的,并且場景里可能會同時有非常多的雪怪在一塊,所以做燈光的時候要非常注意一點優(yōu)化。
關(guān)于優(yōu)化,比如這個角色是配角,沒有那么重要,或者離你的鏡頭比較遠,可以適當(dāng)去減少他的毛發(fā)的量,減少你的渲染細節(jié),比如關(guān)閉 SSS,關(guān)閉反光,關(guān)掉一些打不到它們的燈。
場景也是類似的,當(dāng)渲染很遠處的一片場景,我們可以把它們分別提出來,當(dāng)一個單獨的圖層來渲染,然后關(guān)閉沒有必要的燈光和細節(jié),還可以控制光子的反彈次數(shù)和它的有效距離,來減少這個渲染的時間。
由于雪怪的毛發(fā)是非常多的,所以我們在有很多雪怪或者他們有互動的時候,我們用了 Deep Comp 來做合成。
渲染的時候要渲染出他這個深度的信息,然后在 Nuke 里做深度合成,就不用有前后毛發(fā)交錯錯誤的這個問題出現(xiàn),也不會在鏡頭模糊的時候,出現(xiàn)邊緣模糊上的錯誤。
最后在美術(shù)上還有一個難點,就是分離出主體的雪人和背景,因為它們都是白色的,所以想要畫面要突出,你要把主要人物從背景隔離出來,并且再顏色上還不能偏離太多,這也是燈光合成在電影里的一個挑戰(zhàn)。
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張高尚:您也參與了很多真人電影,那么在真人電影中的燈光合成技巧,能和我們分享一些嗎?
董瀟:在真人電影里,燈光師是不參與合成的,燈光師主要是配合合成師,滿足他們所需要的渲染通道和圖層。
工作中需要注意觀察前后的鏡頭,觀察背景的燈光是怎么打的,如果 Lookdev 做的好,其實燈光師是非常輕松的。
你所渲染出來的效果不一定要 100% 符合還原這個場景,可以做一些藝術(shù)上的表達。
如果不是純 CG 的鏡頭,燈光師只用渲染一小部分場景或人物和特效,再加上不需要做合成,所以燈光師可以同時做十幾個,甚至二十個鏡頭的渲染。
公司一般會把相類似的或者角度相同的鏡頭分給同一個人,這樣你就要有一個整合上的梳理,需要去注意到很多細節(jié)上的處理。
我個人認為架設(shè)燈光這個步驟其實是簡單的,反而整個從合成到燈光的流程,會更難一點的,它像是合成師在燈光師渲染出來的東西上做一個藝術(shù)的表達,還是比較有難度的。
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張高尚:有消息接下來索尼圖像會承接?xùn)|夢的一個新項目,不知道董瀟對現(xiàn)在國內(nèi)影視動畫行業(yè)有什么自己的看法呢?
董瀟:這個新項目叫《Over The Moon》,現(xiàn)在已經(jīng)在制作了。我覺得國內(nèi)的市場的體量是非常大的,好萊塢現(xiàn)在也越來越注重電影在國內(nèi)市場的投放和宣傳。
索尼也承接制作了《奔月》項目
隨著特效軟件越來越完善,技術(shù)上的門檻我覺得也越來越低,在技術(shù)上的壟斷也會越來越少,我覺得更多的會是在效率上的競爭,目前國內(nèi)動畫電影市場有非常大的潛力,希望能看到我們做出更多更加本土化的優(yōu)秀作品。
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張高尚:感謝您的精彩分享,最后給初入行和想要繼續(xù)提升的燈光合成師一些建議吧。
董瀟:首先就是多看電影,把自己喜歡的鏡頭截圖保存起來,以后可以用來當(dāng)參考,慢慢的也能提升對燈光的感覺和自己的審美。
董瀟攝影作品
還可以嘗試在家里做一些簡單的渲染,通過做 Lookdev 的練習(xí)來拓展一下自己的專業(yè)技能,平時可以多逛逛國外 CG 的論壇,看看國外大神用 Cinema 4D 做出來的小短片,會給自己帶來一些新的想法??偨Y(jié)一句話就是,保持對美和細節(jié)的不斷追求。
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