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獨家專訪《蜘蛛俠:平行宇宙》幕后索尼特效燈光師

2020-04-13 10:05 發(fā)布

幕后 | 互動問答


動畫手冊作為關(guān)注優(yōu)秀動畫、電影為目標(biāo)的媒體,旨在推廣和傳播編劇、分鏡、動畫、特效、剪輯以及燈光的運用技巧,啟迪讀者能夠從文章中漸漸尋到個人的成長方向。


上期活動,我們十分榮幸邀請到《愛,死亡和機器人》幕后工業(yè)光魔高級動畫師張景瑞進行了兩小時的專訪,本期做客動畫手冊的重量級嘉賓是參與過《蜘蛛俠:平行宇宙》特效燈光師董瀟。




董瀟

Daniel (Xiao) Dong


董瀟,索尼特效燈光師。畢業(yè)于加拿大西蒙弗雷澤大學(xué)工程學(xué)專業(yè),2013 年加入索尼圖像工作室。曾參與制作《蜘蛛俠:蜘蛛宇宙》《愛麗絲夢游仙境2》《王牌特工2》《巨齒鯊》《雪怪大冒險》《黑衣人:全球追擊》等電影項目。



張高尚

ZhangGao Shang


張高尚,本期動畫手冊線上分享會主持人。北京平塔工作室燈光組長,參與京東廣告故事片《Joy與錦鯉》,曾在太崆動畫、其卡通動畫擔(dān)任燈光組長,參與過《沖破天際》(獲得奧斯卡最佳動畫短片提名)《神秘世界歷險記3》《瘋了桂寶之爆笑闖宇宙》等電影項目。





1


張高尚:請您先簡短的自我介紹一下,再和大家聊聊大學(xué)的經(jīng)歷,然后又是在什么機遇下進入索尼圖像工作室的呢?


董瀟大家好,我叫董瀟,是土生土長的北京人,平常的愛好就是攝影,爬山,打鼓。


我 17 歲去了溫哥華,在這邊讀完了高中和大學(xué),高中畢業(yè)后就去的西蒙弗雷澤大學(xué),是加拿大的一所綜合類大學(xué),學(xué)的是電子工程。


電子工程系是本科五年加上實習(xí)一年,實習(xí)公司是Microsemi,第二家公司是 Erisson,也就是索尼愛立信,做電子通訊基礎(chǔ)設(shè)備的。


彼得·拉姆齊、董瀟 、約書亞·貝弗里奇


在經(jīng)過這兩次實習(xí)后,我開始對電子工程師這個職位越來越?jīng)]有興趣。剛好那個時候索尼把它的特效公司總部從 LA 遷到了溫哥華,并且在招制作組和資源組的工程師,我就去試了一下面試,沒想到就被錄取了。


索尼公司里面有自己的培訓(xùn)項目,會培訓(xùn)有潛力的員工到不同的職位或自己喜歡的部門去。


剛開始我就自己在公司里自學(xué)一下 KATANA,做了一些簡單的 Lighting 的鏡頭,然后我就被推薦到燈光的培訓(xùn)項目里了,最后就成功的轉(zhuǎn)職成為一名燈光合成師。





2


張高尚為什么會選擇燈光師的職位呢?燈光師的職責(zé)有哪些,同時越來越多的工作室在使用索尼開發(fā)的燈光工具 KATANA,能否和大家分享一下它的工作流程和優(yōu)點呢?


董瀟因為是通過燈光渲染之后,我們所看到的畫面才是真正的由一個沒有材質(zhì)的模型,變成一個電影里可用的圖像。


我覺得這種把白板的模型渲染成一個好看的畫面的感覺,會非常的有成就感。



在動畫電影里,燈光和合成是最后的一個流程,就是我們所渲染出來做出來的圖像,就是最終的呈現(xiàn)效果。


通常燈光和合成在動畫電影中是由一個人完成,但是在真人電影里,合成是專門的合成師去做。我們先討論動畫電影中的燈光的流程。


首先第一點,要開始做的時候,先要整合來自不同部門的數(shù)字資產(chǎn)到燈光軟件里,其中包括人物、環(huán)境、FX 特效、衣服和毛發(fā),甚至還有一些其他的道具,大氣的氛圍圖層。



還包括環(huán)境的前景、背景,分開的幾個不同的人物,畫面中的特效和氛圍。把所需要渲染不同的圖層來進行分類在燈光軟件里,這些都是要分到不同的圖層里進行分別渲染。


之后加燈光,根據(jù)所要的效果把燈光架設(shè)到軟件里,再進行渲染和調(diào)試,調(diào)試過程中會出現(xiàn)很多奇怪的錯誤,你需要 Debug。


然后成功能渲染出一張實時圖片后,就可以在其它地方做些微調(diào),比如加一些材質(zhì),燈光上做一些變化,去達到你想要的效果。



微調(diào)完,材質(zhì)效果和 Lookdev 都覺得沒問題,就進行優(yōu)化渲染,這點非常重要。優(yōu)化后,先提交低質(zhì)量的渲染,然后等渲染出來,在等待時間里,我們可以先去做其它的鏡頭。


我一般會在下午或晚上提交幾個優(yōu)化到農(nóng)場里,然后第二天早上我就可以拿到渲染的東西,再放到 Nuke 里進行合成,進行燈光、顏色上的微調(diào)后,渲染整個鏡頭出來。



然后把它提交給總監(jiān),再根據(jù)總監(jiān)的反饋在 Nuke 里做一些調(diào)整,但如果是燈光上的反饋,那就要進行重新渲染。


反復(fù)這個步驟,直到你 Lighting 的任務(wù)完成,就是總監(jiān)說這個鏡頭過了,Lighting 任務(wù)結(jié)束后,就到 Comp 進行最后的 QC。



首先在 Katana 里提交渲染,并且進行再次優(yōu)化,優(yōu)化后提交高質(zhì)量渲染,因為高質(zhì)量渲染是非常消耗時間和技能的,所以要等一到兩天的時間才能渲染出高質(zhì)量的圖像。


之后打開之前的 Nuke 把讀取節(jié)點替換成高質(zhì)量圖像,再進行降噪點的處理,最后提交給總監(jiān),可能還會有一些細節(jié)上的微調(diào),等 Comp、QC 都過了后這個鏡頭就完成了。



這只是 2D 上的完成,有兩個相機,一個左眼,一個右眼,之前渲染的是左眼,所以現(xiàn)在用同樣的參數(shù)去渲染右眼。


把右眼渲染的圖像直接放到 Nuke 里,然后做右眼的合成,會有一些 Bug,然后做一些 Debug 和微調(diào)之后,兩只眼睛都完成了,才算最終鏡頭的完成。



第二個問題是說 KATANA 什么優(yōu)點,KATANA 的優(yōu)點就是,它是節(jié)點模式,就是 Note Based,它跟 Nuke 一樣。


所以它對于 Debug 和改動來說是非常簡單的,你只要抽離或替換其中的節(jié)點,它并不會影響到其它獨立節(jié)點的工作,這對于大型項目或同時做多個相似的項目來說是非常友好的。



比如我有幾個相似的鏡頭,運用的元素都基本類似,那么我只要替換掉它的讀取節(jié)點,再稍微進行燈光和材質(zhì)上的調(diào)適,就可以直接渲染出跟之前類似的效果,并且它能在用戶和用戶之間進行傳遞和迭代。


它還有一個叫 Live Group 的功能,它是一個組節(jié)點,用戶讀取它的時候,它其實是一個指針,它指向一個終極的組節(jié)點,終極的節(jié)點的變化會影響到每一個用到這個組節(jié)點,就是用到這個 Live Group 的 KATANA 的文件。



所以它對于團隊工作是非常高效的,當(dāng)我需要在一個材質(zhì)上進行變動時,只需要將這個材質(zhì)變動的節(jié)點,放到這個組節(jié)點里。


那么只需要有一個高級燈光師在這個 Live Group 里進行改動,所有應(yīng)用到這個 Live Group 的 KATANA 文件都會享受到這個變動。基本上我能想到的可能就是這些,對比于 Cinema 4D 這些軟件來說。





3


張高尚您是否接觸其它環(huán)節(jié)像 Lookdev 這些工作,它和燈光環(huán)節(jié)都有怎樣的一種密切配合呢?


董瀟我是接觸過一些 Lookdev 的工作,對于 Lookdev 來說,我覺得每個工作室都有自己不同的一套系統(tǒng)和流程。


但其實它的原理都差不多,就是利用你所擁有的渲染器和著色器,把你想要表達的材質(zhì)和效果來表達出來。



最先開始會導(dǎo)入一些比如金屬、玻璃、木頭這種基礎(chǔ)的材質(zhì),有很多參數(shù)可以去改動,基礎(chǔ)材質(zhì)確定后,就可以在上面加需要的紋理、Bump、Displacement 和 SSS 等細節(jié),讓它變得更加真實,或者達到你想要的效果。


我做過的鏡頭里大概 80% 以上,都是需要自己手動添加或者修改這些材質(zhì)的,所以燈光師基本上都需要掌握一些 Lookdev 的知識,以便于自己進行材質(zhì)上的調(diào)整。





4


張高尚:看來作為燈光師很有必要掌握一些Lookdev 的知識, 那么具體到一個鏡頭開始制作的時候,我們還要注意哪些呢?


董瀟在鏡頭開始制作的時候,對于燈光師來說,架設(shè)燈光只是其中的一小部分而已。



拿到鏡頭,首先看客戶給你的 Key Ref,他會畫一個簡單的 2D 的圖片,表達他大概想要的效果。我們需要簡單的估算下這里面所需要的元素,也就是我們要導(dǎo)入什么數(shù)字資產(chǎn)。


因為 Lighting 是中間的一個環(huán)節(jié),所以開始做這個鏡頭的時候,上面其它環(huán)節(jié)都已經(jīng)做得差不多了,可以先看看他們都完成了些什么。



把他們做完的資產(chǎn)導(dǎo)入你的 KATANA,并確認沒有 Bug 后,可以先看 Layout 和動畫組他們的渲染,大致了解一下鏡頭的機位、人物的動作這些簡單的要素。


然后反復(fù)看客戶給你的Key ref 來研究,想怎么樣布置燈光啊,哪些光源是移動的,哪些光源是固定的,然后他們的顏色強度什么的。



還有畫面里想要突出表達的元素是什么?是人物動作還是場景和環(huán)境,又或者其它東西。最后在符合邏輯的前提下,把這個鏡頭想要表現(xiàn)的東西,通過打光把它表現(xiàn)出來。





5


張高尚:接下來聊一聊《蜘蛛俠:平行宇宙》,它收獲了奧斯卡,金球獎等大大小小的獎項,是具有里程碑意義的一部動畫。那么參與這樣的一部風(fēng)格獨特的動畫是怎樣的一種體驗,與您以往參與的項目有什么不同呢?


董瀟體驗當(dāng)然是能參加這個項目就非常激動,之前在看他們做測試鏡頭的時候,就覺得這個電影畫面是我非常喜歡的一個風(fēng)格。


在流程上,索尼對于這部電影做了大量的嘗試和開發(fā),最開始時候的流程和中后期藝術(shù)家大量應(yīng)用的流程,是有非常大區(qū)別的,所以首先就得感謝索尼強大的研發(fā)團隊。



然后在燈光合成方面,大家組看到最終的畫面,跟燈光渲染出來的畫面是有非常大差別的,它完全不是一個東西,因為燈光渲染出來就是正常的 3D。


是由大量的美術(shù)工作,在 Nuke 里在合成的部分來完成的,索尼為這個項目開發(fā)了很多 KATANA 和 Nuke 的工具。



比如在高光的地方加點,在陰影的地方打斜杠來表現(xiàn)這種美漫的風(fēng)格,還有替代鏡頭模糊的色相偏離的效果,都是在 Nuke 里開發(fā)的新節(jié)點來完成的。


流程上其實還是一樣的,但是重點工作就放在 Nuke 里了,我在 KATANA 里大概只花了 20% 的時間,剩下時間都是在做合成,所以在做合成的時間分配上,遠遠要大于以往的動畫電影。





6


張高尚《蜘蛛俠:平行宇宙》在前期視覺開發(fā)的時候,燈光組有參與了哪些工作,你們在做最終效果的時候,是如何讓一步一步配合去達到那種追蹤效果的呢?


董瀟我所在的燈光組是和 Lookdev 是一起的,在 Lookdev 方面,我們新添加了一個參數(shù),就是所有的物品和人物的表面,都增加了一個明暗分離的效果。


我們管它叫 Quantisation,翻譯過來叫量化,這個參數(shù)是可以把明暗的過渡,直接從圓滑變成一個一個的分離的色塊。



個就是在圖像的表面,會加美術(shù)上的筆觸的效果,一種類似于色塊的感覺,但它其實是一種筆觸。


在燈光上我們需要把動態(tài)模糊關(guān)閉,因為漫畫里是沒有動態(tài)模糊的效果的,也沒有鏡頭模糊,這些都是通過分離色相去表達出來的。



動態(tài)模糊,需要開啟三重的重影,就是把快門角度的曲線,從一條正常的曲線,變成三段式的快門的開合,這樣就能得到三個不同的重影。鏡頭模糊,它是通過色相的一個分離,來模糊掉背景的這個效果。


在 KATANA 里,我們會渲染更加多的通道,包括 SSS,Ambocc,灰度的,沒有陰影的,有陰影的,表面色彩的,還有反光的等等一系列的通道。



這些渲染通道最后都是為合成來服務(wù)的,在 Nuke 里,每個人物我們都會有不同的 Nuke 的流程,再把這些放到里面,就可以達到一個想要的效果。


最后還要在 Nuke 里把光暈轉(zhuǎn)化成一個邊緣,是硬一點的圓圈,再加一些臉部的邊緣線條和運動線條的渲染,基本上從前到后就是這些流程了。





7


張高尚我們了解到角色的線條通過很多方式來模擬,有動畫,有特效的筆刷,那么燈光合成中去怎么整合這些線條呢?


董瀟這個線條,我覺得動畫組和特效組會比較有難度,他們主要研發(fā)這個線條的流程。



我記得 Joshua Beveridge 說過,他們用一套 AI 系統(tǒng),在 Houdini 做了臉部線條的追蹤,那么到我們燈光組之后,我們把它導(dǎo)入到 KATANA 里,然后想怎么渲染都可以。



最后要的是Alpha 的通道,把它放到 Nuke 里,用一個專門新開發(fā)的節(jié)點來進行調(diào)整,比如添加顏色,把它的顏色涂成附近的顏色,加深或減淡,變粗或變細都是可以控制的。





8


張高尚:如何制作畫面中相機對焦的重影效果每一個蜘蛛俠都有自己的視覺風(fēng)格,那么他們出現(xiàn)在同一個鏡頭里面,制作的時候難度是不是非常大?


董瀟這個是在 Nuke 的一個新節(jié)點里做的。就是把一個圖像的紅紫色通道,和藍綠色通道做一個分別的平移,就可以得到這種分離的效果。



但需要注意,當(dāng)有前后疊加或者交錯的物體,一定要分別渲染,否則分離出來交錯的疊加,會顯得非常的亂,并在 2D 渲染右眼時,會產(chǎn)生其他合成上的錯誤。


關(guān)于每一個蜘蛛俠的視覺風(fēng)格都不同,所以還是會有一定的難度,在渲染上我們用的是一套燈光系統(tǒng),先把他們分別渲染出來,再通過 Nuke 進行分別的美術(shù)加工。



每個不同的人物在Nuke里,都有他的一組節(jié)點可以直接套用,然后再做一些細節(jié)上的調(diào)整,當(dāng)然有時候也會需要做很大的調(diào)整。





9


張高尚我們在您的個人網(wǎng)站上看到很多很棒的攝影作品,您是什么時候開始接觸攝影,攝影對燈光合成,你覺得會有哪些幫助呢?


董瀟我是從零八年的時候開始攝影的,一直到現(xiàn)在,也正是因為對攝影和電影比較感興趣,所以才走上特效師這條不歸路吧。


董瀟攝影作品


首先從短期來看,很多攝影上的名詞還有效果,都跟渲染合成里需要用到的名詞效果,是直接相關(guān)的,它能幫助你更好的理解這些名詞的意義,然后讓你渲染能變得更加真實。


比如當(dāng)總監(jiān)跟你說,想要更多的邊緣色差,頭模糊或變形鏡頭的效果,對焦的時候增加一些鏡頭的呼吸效應(yīng),這些如果你玩過攝影,就可以簡單的理解到,并把它變成畫面。


董瀟攝影作品


然后隨著棚拍的增多,對于 3D 場景的布光也有更好的幫助,能讓你很快抓住場景里光線的位置和它的強弱關(guān)系,從長期來看,如果你玩攝影玩的時間長,你會看很多大師的攝影作品,對于審美來說也是一個潛移默化的提升。





10


張高尚《雪怪大冒險》這部電影里面有很多的雪和大量的毛發(fā),燈光合成的時候需要注意哪些問題呢,還有它的城鎮(zhèn)體量也非常的大,怎么樣優(yōu)化這些場景到最終的渲染呢?


董瀟因為按毛發(fā)的渲染量是非常大的,并且場景里可能會同時有非常多的雪怪在一塊,所以做燈光的時候要非常注意一點優(yōu)化。



關(guān)于優(yōu)化,比如這個角色是配角,沒有那么重要,或者離你的鏡頭比較遠,可以適當(dāng)去減少他的毛發(fā)的量,減少你的渲染細節(jié),比如關(guān)閉 SSS,關(guān)閉反光,關(guān)掉一些打不到它們的燈。


場景也是類似的,當(dāng)渲染很遠處的一片場景,我們可以把它們分別提出來,當(dāng)一個單獨的圖層來渲染,然后關(guān)閉沒有必要的燈光和細節(jié),還可以控制光子的反彈次數(shù)和它的有效距離,來減少這個渲染的時間。



由于雪怪的毛發(fā)是非常多的,所以我們在有很多雪怪或者他們有互動的時候,我們用了 Deep Comp 來做合成。


渲染的時候要渲染出他這個深度的信息,然后在 Nuke 里做深度合成,就不用有前后毛發(fā)交錯錯誤的這個問題出現(xiàn),也不會在鏡頭模糊的時候,出現(xiàn)邊緣模糊上的錯誤。



最后在美術(shù)上還有一個難點,就是分離出主體的雪人和背景,因為它們都是白色的,所以想要畫面要突出,你要把主要人物從背景隔離出來,并且再顏色上還不能偏離太多,這也是燈光合成在電影里的一個挑戰(zhàn)。





11


張高尚您也參與了很多真人電影,那么在真人電影中的燈光合成技巧,能和我們分享一些嗎?


董瀟在真人電影里,燈光師是不參與合成的,燈光師主要是配合合成師,滿足他們所需要的渲染通道和圖層。


工作中需要注意觀察前后的鏡頭,觀察背景的燈光是怎么打的,如果 Lookdev 做的好,其實燈光師是非常輕松的。



你所渲染出來的效果不一定要 100% 符合還原這個場景,可以做一些藝術(shù)上的表達。


如果不是純 CG 的鏡頭,燈光師只用渲染一小部分場景或人物和特效,再加上不需要做合成,所以燈光師可以同時做十幾個,甚至二十個鏡頭的渲染。



公司一般會把相類似的或者角度相同的鏡頭分給同一個人,這樣你就要有一個整合上的梳理,需要去注意到很多細節(jié)上的處理。


我個人認為架設(shè)燈光這個步驟其實是簡單的,反而整個從合成到燈光的流程,會更難一點的,它像是合成師在燈光師渲染出來的東西上做一個藝術(shù)的表達,還是比較有難度的。





12


張高尚有消息接下來索尼圖像會承接?xùn)|夢的一個新項目,不知道董瀟對現(xiàn)在國內(nèi)影視動畫行業(yè)有什么自己的看法呢?


董瀟這個新項目叫《Over The Moon》,現(xiàn)在已經(jīng)在制作了。我覺得國內(nèi)的市場的體量是非常大的,好萊塢現(xiàn)在也越來越注重電影在國內(nèi)市場的投放和宣傳。


索尼也承接制作了《奔月》項目


隨著特效軟件越來越完善,技術(shù)上的門檻我覺得也越來越低,在技術(shù)上的壟斷也會越來越少,我覺得更多的會是在效率上的競爭,目前國內(nèi)動畫電影市場有非常大的潛力,希望能看到我們做出更多更加本土化的優(yōu)秀作品。





13


張高尚感謝您的精彩分享,最后給初入行和想要繼續(xù)提升的燈光合成師一些建議吧。


董瀟首先就是多看電影,把自己喜歡的鏡頭截圖保存起來,以后可以用來當(dāng)參考,慢慢的也能提升對燈光的感覺和自己的審美。


董瀟攝影作品

還可以嘗試在家里做一些簡單的渲染,通過做 Lookdev 的練習(xí)來拓展一下自己的專業(yè)技能,平時可以多逛逛國外 CG 的論壇,看看國外大神用 Cinema 4D 做出來的小短片,會給自己帶來一些新的想法??偨Y(jié)一句話就是,保持對美和細節(jié)的不斷追求。

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文/動畫手冊 來源/動畫手冊

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mxmWepjrzETEC3krjtbNhQ


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