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從《龍嶺迷窟》衍生劇到《黃金瞳》,
互動(dòng)影視劇體量不斷升級(jí)
作為基于鬼吹燈系列作品《龍嶺迷窟》劇情改編的互動(dòng)劇,《最后的搬山道人》自誕生以來(lái)就吸引了不少書迷、劇迷乃至游戲迷的關(guān)注,這其中不僅因?yàn)樵璉P超高的熱度,更因?yàn)檫@部衍生劇的“互動(dòng)”屬性。作為衍生劇,《最后的搬山道人》全劇僅有6集,每集長(zhǎng)度約為10分鐘,與原劇相比劇情容量顯然小得多,劇情框架也相對(duì)確定,因此相較于《龍嶺迷窟》旨在帶給觀眾跌宕起伏的故事體驗(yàn)而言,這部衍生劇更傾向于給觀眾帶來(lái)深度參與的游戲性體驗(yàn)。
在這部主打“互動(dòng)”屬性的衍生劇中,觀眾化身搬山道人鷓鴣哨,而最終目的也很簡(jiǎn)單——完成尋找雮塵珠的使命。不過(guò)與“觀看”常規(guī)劇集不同,在這部衍生劇中,關(guān)鍵劇情的走向都掌握在觀眾手中,觀眾可以深度“體驗(yàn)”驚心動(dòng)魄的探險(xiǎn)之旅。比如,隨著劇情的發(fā)展,觀眾可以通過(guò)自己的選擇體驗(yàn)“投擲飛虎爪”、“破解機(jī)關(guān)陣法”等,這種只會(huì)出現(xiàn)在電子游戲中的闖關(guān)體驗(yàn)也大大增強(qiáng)了觀劇時(shí)的參與感和緊張感,讓觀眾猶如身臨其境,與劇中人物共進(jìn)退。
隨著《最后的搬山道人》的走紅,幾乎在同一時(shí)間段,改編自同名小說(shuō)的院線電影《黃金瞳》也正式對(duì)外官宣,進(jìn)入前期制作階段。影片改編自網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)家打眼的原著,2019年曾被拍成劇集版《黃金瞳》,并由張藝興領(lǐng)銜主演。為影片提供互動(dòng)技術(shù)支持的KINO公司總裁黃國(guó)賢透露,借助院線互動(dòng)技術(shù),觀眾可以通過(guò)手機(jī)等設(shè)備坐在影院內(nèi)一邊觀看電影一邊參與決定故事走向,選擇自己喜歡的內(nèi)容。
與以往觀眾通過(guò)點(diǎn)按手機(jī)屏幕或電腦屏幕下的選項(xiàng)進(jìn)行互動(dòng)不同,《黃金瞳》不僅延續(xù)了院線電影的大銀幕觀看體驗(yàn),同時(shí)觀眾只需通過(guò)手機(jī)等設(shè)備或院線智能終端上的app來(lái)決定劇情走向,而影片每一步的劇情走向?qū)凑沾蠖鄶?shù)人的選擇而發(fā)展。事實(shí)上,受限于制作成本等因素,此前包括《最后的搬山道人》等國(guó)產(chǎn)互動(dòng)作品的劇情容量往往十分有限,且大多數(shù)都是作為衍生劇的形式出現(xiàn),但隨著院線互動(dòng)電影的誕生,觀眾不僅能夠完整參與并決定一部電影的劇情走向,同時(shí)大銀幕所帶來(lái)的聲畫體驗(yàn)也是過(guò)去小屏所不具備的,而院線互動(dòng)電影也有望成為電影院專屬的社交體驗(yàn),為互動(dòng)電影打造一種全新的商業(yè)模式。
《龍嶺迷窟》衍生劇誕生前,
國(guó)內(nèi)外互動(dòng)影視劇已有初步發(fā)展
作為《龍嶺迷窟》衍生劇,《最后的搬山道人》所帶給觀眾的互動(dòng)體驗(yàn)無(wú)疑是原劇集所不具備的,也讓業(yè)界和觀眾的關(guān)注點(diǎn)再次聚焦到近兩年頻繁被提及的互動(dòng)影視上。實(shí)際上,在去年6月,國(guó)內(nèi)就曾誕生了首部真正意義上的互動(dòng)作品《他的微笑》。不過(guò),與《最后的搬山道人》類似,這部劇集容量有限,僅相當(dāng)于4集常規(guī)電視劇的長(zhǎng)度,劇集包含了21個(gè)選擇節(jié)點(diǎn)和17種結(jié)局,由觀眾決定劇集的故事走向。
在《他的微笑》后,一大批國(guó)產(chǎn)互動(dòng)影視劇也如雨后春筍般紛紛冒出。此后,包括《古董局中局》《我+》《大唐女法醫(yī)》等熱門作品均推出了衍生互動(dòng)劇,而在今年的大熱劇集《愛(ài)情公寓5》中也曾出現(xiàn)了互動(dòng)玩法,作為僅有的一集互動(dòng)劇,《愛(ài)情公寓5》的第13集互動(dòng)模式讓不少觀眾都“深陷其中”,而這一集也一度創(chuàng)下了全劇最高播放量。上述一系列作品的誕生,也進(jìn)一步證明了互動(dòng)劇正成為國(guó)產(chǎn)影視劇的一大趨勢(shì)。
與國(guó)內(nèi)不同,互動(dòng)影視劇在歐美的歷史則更為悠久。早在上世紀(jì)60年代,美國(guó)就曾誕生過(guò)帶有互動(dòng)屬性的電影,不過(guò)受限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)發(fā)展程度,這一形式的作品沒(méi)能得到進(jìn)一步推廣。此后在1983年,第一部廣為人知的互動(dòng)式電影《龍穴歷險(xiǎn)記》才正式誕生,影片內(nèi)容由迪士尼動(dòng)畫師Don Bluth制作,觀眾可以控制主角的部分行動(dòng)。不過(guò),與當(dāng)下隨時(shí)可供觀眾點(diǎn)播并且有著豐富支線情節(jié)的互動(dòng)作品不同,《龍穴歷險(xiǎn)記》只能通過(guò)特定的設(shè)備才能觀看游玩,且只有單線故事,也即觀眾只能看到一個(gè)結(jié)局,而只有每一步都選擇正確的時(shí)候觀眾才能看到最終制作者設(shè)計(jì)的那一個(gè)結(jié)局。
盡管如今看來(lái)《龍穴歷險(xiǎn)記》的玩法實(shí)在有些局限,但彼時(shí)還是收獲了不少影迷玩家的芳心,甚至一度催生出了同名電子游戲的誕生。此后隨著游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,以互動(dòng)性為噱頭的影視作品便很快失去陣地。在2018年,Netflix曾上線知名劇集《黑鏡》的首部大電影《黑鏡:潘達(dá)奈斯基》,這是Netflix制作的首部互動(dòng)電影,影片中包含5個(gè)不同的結(jié)局,觀眾可以通過(guò)觸摸顯示屏或點(diǎn)按遙控器在觀看過(guò)程中選擇劇情,最終控制不同的結(jié)局走向,根據(jù)觀眾選擇的不同,影片時(shí)長(zhǎng)可以從40分鐘到2個(gè)小時(shí)不等?;蛟S也正是因?yàn)椤逗阽R:潘達(dá)奈斯基》的走紅,2018年后,不同題材的互動(dòng)影視劇開(kāi)始在全球范圍內(nèi)競(jìng)相登場(chǎng)。
影視和游戲“聯(lián)姻”后,
互動(dòng)影視劇或成為未來(lái)趨勢(shì)
80年代誕生的早期互動(dòng)電影《龍穴歷險(xiǎn)記》曾一度催生了同名電子游戲的誕生,并讓觀眾首次看到了影視和游戲聯(lián)姻的可能性,但也是自此開(kāi)始,影視作品在互動(dòng)性的體驗(yàn)和改良上卻遠(yuǎn)落后于電子游戲。在今天,玩家使用手柄、鍵盤以及虛擬方向盤便可以操縱游戲中的角色去到游戲世界的任何地方做任何事,甚至可以控制人物身體的細(xì)微動(dòng)作,而這是當(dāng)下互動(dòng)影視所不具備的。
很長(zhǎng)一段時(shí)間以來(lái),電子游戲所帶給玩家的沉浸感和體驗(yàn)感都遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于影視作品。然而,隨著數(shù)字模擬、動(dòng)態(tài)捕捉、CG特效等電影制作技術(shù)的不斷成熟,互動(dòng)影視劇也得到了空前的發(fā)展,且正在向過(guò)去電子游戲獨(dú)有的沉浸感和體驗(yàn)感一步步靠近,而將影視和游戲兩者的優(yōu)勢(shì)屬性進(jìn)行結(jié)合,也正成為未來(lái)互動(dòng)影視發(fā)展的一大趨勢(shì)。
一方面,當(dāng)下的電影制作者正在將電影藝術(shù)中獨(dú)具特色的視聽(tīng)體驗(yàn)、故事體驗(yàn)與電子游戲中的強(qiáng)互動(dòng)性相結(jié)合,另一方面,電子游戲的開(kāi)發(fā)者也一直在致力于把互動(dòng)概念引入電影,甚至,走進(jìn)影院在大銀幕上“玩”游戲一直以來(lái)都是很多玩家的夢(mèng)想。在上世紀(jì)90年代,美國(guó)的電影院中就曾有過(guò)如此的實(shí)驗(yàn),制作者將知名度較高的冒險(xiǎn)、動(dòng)作游戲拍成由真人扮演的電影,觀眾(同時(shí)也是這些游戲的忠實(shí)擁躉)將使用遙控器選擇角色路線和劇情走向,由此真正在大銀幕上實(shí)現(xiàn)電子游戲和電影的聯(lián)姻。
今天,將熱門游戲翻拍成電影,或者將票房大賣的電影改編成電子游戲,已經(jīng)成為電影界與游戲界公認(rèn)的雙贏戰(zhàn)略。只不過(guò),在拍成電影或制作成游戲后,這些作品往往失去了原作中的屬性,即電影不再具有游戲的互動(dòng)性,游戲的視聽(tīng)體驗(yàn)和特效場(chǎng)面則遠(yuǎn)遜于電影。如何將兩者的屬性進(jìn)行完美結(jié)合,則是業(yè)界所需要面臨的最大挑戰(zhàn),而相信隨著5G、VR等新興技術(shù)的發(fā)展成熟,今后的互動(dòng)電影將具備更成熟和更全面的感官體驗(yàn),由此帶給觀眾前所未有的沉浸感。
結(jié)語(yǔ)
從走紅全球的《黑鏡》到不斷掀起話題討論度的《龍嶺迷窟》衍生劇,事實(shí)證明,當(dāng)下的互動(dòng)影視作品并不缺乏故事素材。有著強(qiáng)大的IP做內(nèi)容支撐,借助技術(shù)的不斷發(fā)展,互動(dòng)影視仍具備不俗的行業(yè)前景。不過(guò)另一方面也應(yīng)該認(rèn)識(shí)到,在將影視與游戲的各自屬性進(jìn)行結(jié)合的過(guò)程中,制作者應(yīng)該避免讓觀看影視作品的過(guò)程與玩游戲畫上等號(hào),“互動(dòng)”并非形式上的噱頭,而是讓觀眾更好地觀看故事、體驗(yàn)劇情的手段。
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文/邁克李 來(lái)源/影視產(chǎn)業(yè)觀察
原文:
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文/邁克李 來(lái)源/影視產(chǎn)業(yè)觀察
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