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全方位拓展場景思維與精確匹配畫技

2020-09-22 11:01 發(fā)布

幕后 | 后期分享




繪畫DNA

這個(gè)公式可能很多人都看不懂,其實(shí)是智能方程公式,我為什么把這個(gè)搬出來,因?yàn)槲疫@邊一直提倡的是我們畫畫的時(shí)候不要太感性,稍微的理性一點(diǎn),然后就有人問畫畫這個(gè)東西怎么是理性的?其實(shí)我們這個(gè)行業(yè)不是玩感性的一個(gè)區(qū)域,大家都知道我們還是以為項(xiàng)目服務(wù)為主。

我們是一個(gè)工業(yè)化的產(chǎn)業(yè),由一個(gè)一個(gè)環(huán)節(jié)組成,所以說我們的美術(shù)必須得符合理性的基礎(chǔ)之上,然后再做自己的創(chuàng)作。我一直堅(jiān)定這樣一個(gè)理念,所以自研了一套理性的創(chuàng)作方法,有些人可能覺得這個(gè)對(duì)自己不太符合,但我是根據(jù)自己多年的經(jīng)驗(yàn)整理出來的,你覺得有用你就可以稍微吸取一點(diǎn),沒用的話你就可以按照自己的方式去優(yōu)化。

我把我常用的一套理論定義成DNA的這樣一個(gè)形狀。

每個(gè)DNA的鏈代表了我們畫一個(gè)東西的時(shí)候要注意的元素。如果你在這每個(gè)鏈條當(dāng)中,錯(cuò)過一條線或者是沒有注意斷了一個(gè)層,那整個(gè)DNA的組織形式就會(huì)斷開,你的生物基因就變了,最后得出來的那個(gè)東西可能就會(huì)變成一個(gè)“怪物”。我打這樣的一個(gè)比喻,是想說我們畫畫的時(shí)候,也得有自己的完整的“DNA鏈”,這樣才會(huì)比較正確地去給它畫出來。



宏觀·思維

思維就是我們拿到一張白紙后開始構(gòu)思的一個(gè)東西,在你構(gòu)思的過程中,有一個(gè)環(huán)節(jié)就是正確匹配畫法,從思維一開始就要去匹配一個(gè)技法,開始展現(xiàn)。

先看一下思維部分,這個(gè)部分其實(shí)很多人畫場景的時(shí)候沒有去想過這個(gè)東西,甚至是拿到白紙以后可能隨便就開始畫,看感覺對(duì)不對(duì)然后再繼續(xù)畫,這樣的話出錯(cuò)的幾率會(huì)比較高,容易畫跑偏。所以在一開始就要做一個(gè)重要的判斷,就是你要畫的是一個(gè)什么級(jí)別寫實(shí)度的畫面?

你要畫一個(gè)電影級(jí)別高精度高寫實(shí)的畫面,還是手游類的低寫實(shí)度的畫面?很多做電影行業(yè)的人可能不太了解這個(gè)概念,因?yàn)殡娪岸际菍憣?shí)的畫面,但游戲的每個(gè)項(xiàng)目的成本要求、風(fēng)格都是不一樣的,所以對(duì)于寫實(shí)度這樣的一個(gè)概念其實(shí)是分得非常清楚的。我們這邊經(jīng)常碰到的一個(gè)問題,就是從電影行業(yè)轉(zhuǎn)到游戲的話,他畫的那些東西沒有處理好寫實(shí)度的級(jí)別,所以對(duì)一個(gè)游戲產(chǎn)品的美術(shù)風(fēng)格的把控就比較弱一點(diǎn)。


如何準(zhǔn)確判斷寫實(shí)度?

大致地分為這四個(gè)領(lǐng)域,一是布局的節(jié)奏,二是造型的控制,三是顏色的灰度,四是材質(zhì)的刻畫。當(dāng)中最重要的就是布局的節(jié)奏,之前我講這些東西的時(shí)候,其實(shí)沒有把布局加上去,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我缺少實(shí)際的驗(yàn)證,我是大概驗(yàn)證了一兩年之后,才考慮把它加進(jìn)來,因?yàn)槲矣X得它是對(duì)的。

它的公式是這樣的一個(gè)東西,看起來其實(shí)有點(diǎn)復(fù)雜,但是作為寫實(shí)度的一個(gè)參考還是很有效的。首先我們把三個(gè)種類(輪廓、材質(zhì)、顏色)的系數(shù)這樣加起來,然后除以3,得出來的系數(shù)是100減去布局的系數(shù),最后得出來這個(gè)數(shù)就是寫實(shí)度的定義。這是我自己研究出來的一個(gè)公式,拿這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)去參考就行。

70%的寫實(shí)度

80%的寫實(shí)度

90%的寫實(shí)度


寫實(shí)度到了80%就開始就往主機(jī)游戲這邊靠了。我通常畫主機(jī)游戲的時(shí)候,會(huì)靠近80這樣一個(gè)系數(shù),80~90是比較適合主機(jī)游戲的。電影的話是高寫實(shí),要接近到90這個(gè)系數(shù)。因?yàn)殡娪扒捌诰褪歉邔憣?shí)度的,所以說90的系數(shù)匹配是最適合的,然后現(xiàn)在主機(jī)端的一些高品質(zhì)的游戲也是需要這樣的一個(gè)系數(shù)去匹配的。


寫實(shí)度80和90的區(qū)別

輪廓的變化

材質(zhì)的變化

顏色的變化

當(dāng)我們做游戲的時(shí)候,都是有風(fēng)格要求的,包括做動(dòng)畫也是,有很多特定的風(fēng)格,如果你沒有去匹配這樣一個(gè)準(zhǔn)確的系數(shù)的話,可能對(duì)項(xiàng)目的風(fēng)格就不太好把握。如果是美術(shù)覺悟比較好的人,可能你一說他就懂了,但是對(duì)經(jīng)驗(yàn)不太多的人,他可能就不太理解,所以我們需要一個(gè)總結(jié)的系數(shù)去幫他匹配出來。

一些特殊風(fēng)格的時(shí)候,寫實(shí)度跳躍比較大


總結(jié)起來的話,其實(shí)思維部分就是你要先準(zhǔn)確判斷好你要畫的是一個(gè)什么行業(yè)的項(xiàng)目,比如說你是畫電影還是畫游戲?是畫一個(gè)主機(jī)游戲還是畫一個(gè)手機(jī)游戲?先找好定位。我們發(fā)外包的時(shí)候經(jīng)常會(huì)碰到一些問題,明明給的是手游風(fēng)格的項(xiàng)目,但對(duì)方就直接按電影的寫實(shí)風(fēng)格去畫,那個(gè)場景我就沒法用了。

現(xiàn)在起稿的時(shí)候也會(huì)用3D輔助的軟件,這個(gè)也是根據(jù)自己想要的一個(gè)風(fēng)格來使用的。3D輔助的好處是它精度會(huì)提上來,但是有一個(gè)問題,很多人用3D輔助,最后畫出來的東西3D感太強(qiáng),一旦涉及到前面幾個(gè)這種風(fēng)格問題的話,3D輔助就不太好用了,然后整個(gè)畫面的風(fēng)格定義就會(huì)很模糊。它可能設(shè)計(jì)做得很好,但是風(fēng)格美觀度就差了一點(diǎn)。所以我建議用3D輔助,但是不要太依賴,盡量匹配項(xiàng)目所需要的寫實(shí)度的系數(shù)。


微觀·思維

我建議如果想在公司體系里長遠(yuǎn)發(fā)展的話,一定要多掌握幾種畫法才行,你得根據(jù)不同的寫實(shí)度,然后去學(xué)會(huì)匹配不同的畫法。我大致分為下邊四類

第一個(gè)是厚涂畫法,它比較適合那種低寫實(shí)度的畫風(fēng),比如說我們畫一些低寫實(shí)度的手游。第二個(gè)是疊色畫法,但現(xiàn)在其實(shí)很少用疊色了,意思就是先畫黑白,然后再去上色,一步步畫。

第三個(gè)貼圖畫法,我們現(xiàn)在畫高寫實(shí)度畫面的時(shí)候是比較常用的,80~90這樣一個(gè)系數(shù)的時(shí)候,你不要用厚涂。我經(jīng)常會(huì)碰到一些畫師,他可能不太想用這種新的手法,他就習(xí)慣一直用厚涂畫法去畫,高寫實(shí)度的畫面還是用厚涂。這樣會(huì)碰到什么樣的問題呢?第一個(gè)是風(fēng)格上它會(huì)變得非常的頁游風(fēng),因?yàn)樵谒馁|(zhì)的系數(shù)里就出了問題;第二個(gè)就是效率特別地慢,對(duì)我們這個(gè)行來說效率其實(shí)是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。

最后一個(gè)是素材畫法,很多人腦子里貼圖跟素材畫法有點(diǎn)分不清,覺得貼圖跟素材都是拿照片貼來貼去。如果專業(yè)點(diǎn)分的話,貼圖是另外一個(gè)畫法,然后素材是另外一個(gè)畫法。素材的話可以理解為上面偏高寫實(shí)度那種,我們會(huì)經(jīng)常用這種畫法去畫東西,跟貼圖畫法也不會(huì)結(jié)合。當(dāng)然他們幾種方法是可以結(jié)合起來的話,效率會(huì)更快一點(diǎn)??茨阕约哼x擇。這幾個(gè)畫法開始前你可以先用選區(qū)畫法快速地表達(dá)你的構(gòu)圖,你的想法效率非常高。

貼圖畫法

貼圖是在你定好的一個(gè)基礎(chǔ)框底之下,它會(huì)提升畫面的深入效果。比如說我想畫一個(gè)造型,沒有這個(gè)造型的時(shí)候我就用萬能貼圖法,用一些特別的手段,得出一個(gè)剪影里邊的這種造型,然后再選擇一些材質(zhì)的素材,就可以得到一個(gè)我最后想要的大致概念。看到這其實(shí)有些人就會(huì)問這種東西不是3D輔助更方便嗎?但是它會(huì)涉及到效率的問題,就是一旦用3D輔助的話就會(huì)拖慢你的效率。我們?cè)诠ぷ鞯臅r(shí)候,其實(shí)有些想法是必須得快速的給它表達(dá)出來。我們前面先把這些主觀思維上的東西做好,然后什么地方不足,就把3D輔助的東西拉過來,讓它服務(wù)于你的畫面當(dāng)中,融合進(jìn)去,這樣的話就不會(huì)太違和。



一些貼圖畫法的作品

方法匹配

Matte painting,這個(gè)畫法其實(shí)也是一個(gè)比較龐大的體系,它里邊也有很多需要注意的。有些人可能想拼圖不就是照片拼來拼去嗎?其實(shí)完全不是,你會(huì)發(fā)現(xiàn)寫實(shí)度越高,難度系數(shù)越大,因?yàn)槔镞呉⒁獾臇|西就更多了。它里邊其實(shí)有一些技巧性的東西,比如說你在選擇素材的時(shí)候,先選擇最遠(yuǎn)景,因?yàn)樽钸h(yuǎn)景的色彩是沒法跟天空分離的,你沒法把它摳得非常仔細(xì),所以說你先選擇一個(gè)遠(yuǎn)景,然后再慢慢從遠(yuǎn)到近依次選擇前面的這些素材就行。這是一個(gè)小竅門,要不然你遠(yuǎn)景就非常難處理,而且畫完就不太真實(shí)。


最后一個(gè)階段就是去使用它,去展現(xiàn)。很多同學(xué)會(huì)碰到的一些問題都會(huì)在這里邊出現(xiàn)。拿到一個(gè)畫布以后,直接跳到展現(xiàn)這一塊,前面思維跟匹配壓根就沒有去經(jīng)過,然后直接跳到這邊,從一半殺出來那種感覺。我建議你把思維跟匹配畫法先想好想清楚以后,再去到這一步。DNA的每個(gè)鏈你是不能調(diào)換順序的,這里邊的每個(gè)順序,也不能去落下。


最后其實(shí)我想說的,我們?cè)诋嫷臅r(shí)候,如果你發(fā)現(xiàn) DNA里面某條鏈斷了,我建議是一定要反回去。你不要覺得斷了,我覺得還可以,然后再繼續(xù)畫,這樣你會(huì)發(fā)現(xiàn)后期肯定會(huì)死路一條,一定要把DNA每條鏈的每個(gè)環(huán)節(jié)都去做好。(本文整理自中國CG視覺開發(fā)者社群直播第10期:全方位拓展場景思維與精確匹配畫技,更多精彩內(nèi)容,歡迎加入社群看更多直播回放)



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文/盧東彪 來源/影視工業(yè)網(wǎng)(ID:iloveCineHello)

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0u1Fb2qS1glOVgZdWWWbXQ

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